АНИМАЦИЯ: ПАЙПЛАЙН. CG Stream. Таня Болотнова.

YOUTUBE · 01.12.2025 04:00

Ключевые темы и таймкоды

Введение

0:00
  • Приветствие зрителей и представление гостей: Татьяна Болотного, Алексей Мельников и Алиса Хуснутдинова.
  • Начало стрима по анимации.

Начало пути в анимации

0:37
  • Татьяна рассказывает, как начала рисовать мультфильмы в детстве.
  • Учёба на художественном факультете и переход в анимационный колледж.
  • Первые успехи в анимации и начало подработки.

Первая работа

2:37
  • Приглашение на студию после защиты дипломной работы.
  • Работа на студии «Цена Фанима» сначала на кальке, затем переход на цифровые программы.
  • Перемещение между разными студиями в поисках новых проектов.

Основная тема стрима

5:37
  • Объяснение, что стрим посвящён анимационному пайплайну.
  • Различие между аниматорами и 3D-художниками: аниматоры рисуют множество одинаковых кадров, а не одну картинку.
  • Фокус на этапах создания анимационной сцены.

Анимационные программы

8:32
  • Обзор программ для анимации: TV Paint, Toulum, Flash, Criteo, Photoshop.
  • Особенности анимационных программ: таймлайн для выставления кадров.
  • Трудоёмкость процесса анимации и количество рисунков, которые делает аниматор.

Общий анимационный пайплайн

10:24
  • Начало с идеи и концепции мультфильма.
  • Создание синопсиса как краткого пересказа событий.
  • Написание сценария с диалогами и гэгами.
  • Разработка концептов художниками: корабли, города, костюмы, техника.

Визуализация и раскадровка

13:24
  • Визуализация сценария и создание черновой раскадровки.
  • Проработка локаций и фонов для сценария.
  • Переход к детальной прорисовке персонажей и сцен.

Что такое раскадровка

13:47
  • Раскадровка — это визуальное представление сценария в виде маленьких картинок.
  • По-английски раскадровка называется storyboard, что переводится как «история доска».
  • Изначально раскадровки рисовали на больших досках или листах, пришпиливая картинки кнопками.

Преимущества раскадровки

14:39
  • На доске можно легко менять и удалять элементы сценария.
  • Система раскадровки мобильна и удобна для внесения изменений.
  • Современные раскадровки создаются в специальных программах, но бумажные версии всё ещё популярны.

Разработка персонажей

15:39
  • Параллельно с раскадровкой разрабатываются персонажи и их модели.
  • Модель персонажа включает развёртку, типажи и линейку.
  • Референсы помогают визуализировать базовые формы персонажей.
  • Готовые модели используются как раздаточный материал для аниматоров.

Подготовка персонажей к анимации

16:17
  • Персонаж должен быть чётко нарисован со всех сторон для единообразия в анимации.
  • Используются развёртки: вид спереди, сзади, в профиль, три четверти спереди и сзади.
  • Подготовительные материалы включают развёртки, позинг и скетчи эмоций.

Позинг и эмоции

17:12
  • Позинг показывает персонажа в разных позах и эмоциональных состояниях.
  • Эмоции отрисовываются крупным планом для лучшего понимания характера персонажа.
  • Важно показать, как конструкция персонажа работает в разных позах.

Моделирование деталей

18:12
  • Сложные детали, такие как уши, вырисовываются отдельно с разных ракурсов.
  • Это помогает аниматорам работать одинаково и избежать различий в изображении персонажа.
  • Ростовая линейка помогает соблюдать пропорции.

Скульптуры и раздаточные материалы

20:12
  • На студиях часто делают скульптуры персонажей из пластилина или глины.
  • Аниматоры могут вертеть скульптуры, чтобы лучше понять, как персонаж выглядит в разных ракурсах.
  • Раздаточные материалы включают кадки персонажей и детали их конструкции.

Силуэты и типажи

21:12
  • Персонажи должны быть разными по силуэту, чтобы избежать визуального конфликта.
  • Используются базовые формы: квадратные, круглые, треугольные персонажи.
  • Типаж персонажа влияет на его характер.

Аниматик и черновой звук

24:12
  • Аниматик — это черновая сборка фильма с добавлением чернового звука и реплик.
  • На этом этапе чётко выстраивается история и монтаж.
  • Хороший аниматик должен быть почти готовым фильмом, но в набросках.

Анимационные тесты

27:59
  • Тестирование персонажей помогает сформировать их характер и характерные движения.
  • Обкатка персонажей позволяет выявить неудобные детали и улучшить дизайн.
  • Дизайн анимационных персонажей должен быть лаконичным, чтобы не перегружать процесс рисования.

Лаконичность дизайна

28:59
  • Анимационные персонажи не должны быть перегружены деталями, чтобы каждая деталь не требовала отдельного рисования в каждом кадре.
  • Каждая деталь должна быть значимой и удобной для анимации.
  • Лаконичность дизайна облегчает процесс создания мультфильма.

Анимационные тесты

29:59
  • Анимационные тесты используются для обкатки персонажей и проверки их реакций.
  • В тестах персонажи могут двигаться, но не всегда полностью нарисованы.
  • Даже для 3D-мультфильмов создаются черновые 2D-анимации.

Преимущества 2D-анимации

32:07
  • 2D-анимация более выразительна и позволяет лучше передать эмоции.
  • В 3D-анимации часто рисуют ключевые позы карандашом, а затем подтягивают модель.

Процесс анимации

34:40
  • Аниматоры рисуют ключевые позы, а промежуточные фазы добавляются позже.
  • Ключевые кадры могут быть менее точными из-за поиска позы.
  • 2D позволяет более свободно деформировать персонажа.

Лояуты и фоны

36:33
  • Лояуты — это ключевые кадры, отрисованные более детально.
  • Фоны создаются параллельно с анимацией, чтобы персонаж мог взаимодействовать с окружением.
  • Режиссёр утверждает фоны и раздаёт их аниматорам.

Продакшн и постпродакшн

40:03
  • Продакшн включает анимацию и еженедельные просмотры режиссёром.
  • Важно иметь чистовой звук для анимации реплик, чтобы избежать переделок.
  • Постпродакшн включает финальный рендер, рекламную кампанию и распространение фильма.

Прорисовка и компост

42:03
  • Прорисовка включает добавление рисунков для плавности движения и рисование теней.
  • Компост включает цветокоррекцию, добавление спецэффектов и финальной музыки.
  • Музыка обычно пишется после анимации, чтобы лучше соответствовать ритму.

Работа аниматора над сценой

43:51
  • Аниматор сначала обдумывает сцену, слушает реплики и разыгрывает их в голове.
  • Важно понять, что персонаж может и не может сделать в рамках заданного количества кадров.
  • Необходимо учитывать контекст и возможности персонажа для эффективной анимации.

Работа с нейлами

46:51
  • Нейлы — это маленькие рисунки, на которых изображаются основные позы персонажа в сцене.
  • Они помогают быстро проговорить и согласовать сцену с режиссёром.
  • В нейлах можно быстро нарисовать финальный вариант сцены, избегая лишних деталей.

Определение ритма и тайминга

49:51
  • Тайминг часто задан, но сложные сцены могут требовать корректировки.
  • Длинные сцены с диалогами и параллельными действиями сложно разыгрывать.
  • Начинать розыгрыш сцены лучше с головы, придумывая, что будет происходить.

Методы работы с секундомером и референсами

50:51
  • Работа с секундомером помогает определить, какие моменты сцены слишком длинные или короткие.
  • Референсы, такие как видео с реальными движениями, используются для уточнения движений персонажей.
  • Для сложных движений, которые сложно изобразить, лучше искать референсы в интернете.

Важность пантомимы и переигрывания

56:38
  • Пантомима важна для выразительности анимационных движений.
  • Переигрывание делает персонажей более живыми и естественными.
  • Пример переигрывания можно увидеть в фильме «Чем дальше в лес».

Принципы анимации

57:31
  • Существует двенадцать основных принципов анимации, сформулированных на студии Disney в 1930-х годах.
  • Эти принципы касаются механики анимации и помогают создавать качественную анимацию.
  • Знание принципов важно для начинающих и опытных аниматоров.

Начало анимации с ключевых кадров

1:00:10
  • Анимация начинается с ключевых кадров, на которых изображаются основные позы персонажа.
  • Ключевые кадры отображают смену эмоционального состояния персонажа.
  • Система ключевых кадров, преподаваемая Сашей Дороговым, становится всё более популярной среди аниматоров.

Метод страйта хэт

1:01:10
  • Метод страйта хэт используется для отслеживания развития тканей и складок.
  • Этот метод применяется, когда необходимо отслеживать изменения в каждом кадре.
  • Он не всегда подходит для всех типов анимации.

Основы анимации

1:02:10
  • Рисование последовательных кадров помогает лучше понять движение.
  • Для персонажей с мышцами важно учитывать их импульсы и изменения в движении.
  • Пример с мячиком иллюстрирует, как движение может меняться в зависимости от обстоятельств.

Ключи и экстримы

1:03:10
  • Ключи — это ключевые моменты сцены, например, появление персонажа и его финальная поза.
  • Экстримы показывают крайние положения персонажа, такие как амплитуда прыжка или приземления.
  • Между ключами и экстримами добавляются брейкдауны для более подробного описания движения.

Брейкдауны и амортизация

1:05:10
  • Брейкдауны обеспечивают плавность движения, показывая промежуточные фазы.
  • Амортизация создаёт мягкость и текучесть в анимации.
  • Аниматор должен закладывать амортизацию в свои рисунки, чтобы движение выглядело естественно.

Дополнительные компоновки

1:06:10
  • Дополнительные компоновки помогают сократить время на рисование сцены.
  • Фазовщик может рисовать только часть персонажа, например, руку, а остальное добавлять позже.
  • Это позволяет быстрее создавать анимацию и экономить ресурсы.

Прорисовка и оверлепы

1:09:58
  • Прорисовщик улучшает рисунки, делая их более чёткими и аккуратными.
  • Оверлепы помогают создать объём и глубину в анимации, например, когда одна форма заходит за другую.
  • Важно, чтобы прорисовщик и аниматор имели примерно одинаковый уровень навыков рисования.

Точность в анимации

1:13:58
  • Аниматоры должны рисовать точно, чтобы движение выглядело плавным.
  • Многократное добавление рисунков помогает избежать дискретного движения.
  • В полном метре анимация обычно делается по два кадра, но для быстрых или сложных движений может использоваться один кадр.

Кадры в анимации

1:15:58
  • Для экономии времени и ресурсов в японской анимации используется анимация по три кадра.
  • Это позволяет сократить количество рисунков и ускорить процесс создания анимации.
  • В зависимости от сложности движения может потребоваться больше или меньше кадров для достижения желаемого эффекта.

Особенности анимации в полном метре

1:16:53
  • Анимация в полном метре требует много работы и экономии.
  • Диснеевская анимация более плавная, а анимешная — более резкая.
  • Первый полнометражный мультфильм Disney «Белоснежка» был нарисован по одному кадру.

Переход на двухкадровую анимацию

1:17:45
  • После «Белоснежки» Disney перешёл на двухкадровую анимацию для экономии времени.
  • Фазы в сцене рисует другой человек, что упрощает работу.
  • Двухкадровая анимация визуально почти не отличается от однокадровой, но требует в два раза меньше времени.

Процесс фазовки

1:18:45
  • Фазовщик создаёт промежуточные рисунки между ключевыми кадрами.
  • В классической рисованной анимации движения рисуются вручную.
  • Флеш-анимация использует вины для создания движений.

Финальные этапы анимации

1:19:45
  • После добавления фаз сцена готовится к покраске.
  • Покраска сейчас происходит в компьютере, хотя многие аниме всё ещё рисуются на бумаге.
  • Сканирование и оцифровка сцен становятся всё более распространёнными.

Экспозиционные листы

1:21:45
  • Экспозиционные листы содержат информацию о фазах и диалоге.
  • Аниматоры используют эти листы для понимания сцены.
  • Поправки вносятся на каждом этапе производства.

Профессия аниматора

1:23:45
  • Аниматор должен быть хорошим художником и актёром.
  • Аниматоры могут изображать эмоции без видимых изменений во внешности.
  • Практика и наблюдение за движениями важны для успеха в профессии.

Обучение анимации

1:28:32
  • Для освоения анимации требуется много практики.
  • Обучение начинается с механики движений, затем переходит к эмоциям и характеру персонажей.
  • Стать профессиональным аниматором можно за полтора-два года.

Эмоциональная составляющая анимации

1:30:17
  • На начальных этапах анимации учат механике движений.
  • Со временем движения нагружаются эмоциями в контексте сценария.
  • В игровой анимации эмоции персонажа менее важны, чем механика движений.

Введение в анимацию

1:31:17
  • Анимация требует терпения и серьёзной работы, мгновенных результатов не будет.
  • Первые месяцы могут быть трудными, но потом работа приносит удовольствие.
  • Профессия аниматора считается одной из лучших.

Любовь к анимации

1:32:17
  • Важно любить анимацию, чтобы создавать интересные работы для зрителей.
  • Если художник не получает удовольствия от процесса, его работы не будут интересны другим.

Демонстрация сцены

1:33:17
  • Показана сцена, на примере которой обсуждалась анимация.
  • Аниматоры могут многократно просматривать сцены.

Вопросы о «Аватаре»

1:35:05
  • Автор любит мультфильм «Аватар», но не выделяет любимую стихию.
  • Отмечает юмор и историю мультфильма.

Опыт работы фазовщиком

1:36:05
  • Работала фазовщиком во время учёбы, делала черновую фазовку.
  • Черновая фазовка помогает понять сложные движения персонажей.
  • После учёбы сразу начала анимировать.

Обучение анимации

1:40:05
  • Училась в анимационном колледже на Курской улице.
  • Прошла курсы у Саши Дорогова, которые дали глубокие знания о диснеевской анимации.
  • Курсы помогли улучшить навыки и стать более профессиональным аниматором.

Начало в анимации

1:43:52
  • Начинать лучше с рисования мячиков, чтобы освоить базовые анимационные принципы.
  • Основные программы для анимации: Flash, Paint.NET, 3D Studio Max.
  • Знание одной программы облегчает изучение других.

Важность навыков анимации

1:45:52
  • Навыки анимации важнее знания софта.
  • Пример быстрого освоения программы 3D Studio Max после обучения анимации.

Начало обучения анимации

1:46:52
  • Начните с выбора программы и изучения туториалов.
  • Осваивайте базовые упражнения, прежде чем переходить к персонажам.
  • Педагог поможет быстрее понять ошибки и улучшить навыки.

Самообучение и анализ

1:47:52
  • Самостоятельное обучение может быть сложным из-за невозможности объяснить свои ошибки.
  • Анализ анимационных сцен и копирование примеров ускоряют прогресс.
  • Постоянное рисование и сравнение с примерами помогают понять основы анимации.

Поиск работы в анимации

1:49:52
  • Без опыта и специального образования сложно найти работу.
  • Новичкам проще попасть на начинающие проекты.
  • Портфолио с учебными работами важно для трудоустройства.

Перспективы работы в России

1:52:47
  • В России есть проекты, требующие аниматоров, но требования могут быть жёсткими.
  • Студия «Паровоз» активно ищет сотрудников, но требует высокого качества работы.
  • Умение рисовать может открыть возможности для работы в разных областях анимации.

Специализация в анимации

1:55:32
  • В небольших командах одни и те же люди могут участвовать в разных этапах проекта.
  • Этапы проекта могут накладываться друг на друга.
  • Специализация может меняться в зависимости от навыков и потребностей проекта.

Переход от других профессий к анимации

1:58:25
  • Работа фрезеровщиком-заливщиком может быть хорошим началом для будущих аниматоров.
  • Если уровень навыков не соответствует требованиям студии, стоит искать другую студию или временно работать в другой роли.
  • Стремление к анимации требует постоянного развития и адаптации к требованиям индустрии.