Введение 0:00 Приветствие зрителей и представление гостей: Татьяна Болотного, Алексей Мельников и Алиса Хуснутдинова. Начало стрима по анимации.
Начало пути в анимации 0:37 Татьяна рассказывает, как начала рисовать мультфильмы в детстве. Учёба на художественном факультете и переход в анимационный колледж. Первые успехи в анимации и начало подработки.
Первая работа 2:37 Приглашение на студию после защиты дипломной работы. Работа на студии «Цена Фанима» сначала на кальке, затем переход на цифровые программы. Перемещение между разными студиями в поисках новых проектов.
Основная тема стрима 5:37 Объяснение, что стрим посвящён анимационному пайплайну. Различие между аниматорами и 3D-художниками: аниматоры рисуют множество одинаковых кадров, а не одну картинку. Фокус на этапах создания анимационной сцены.
Анимационные программы 8:32 Обзор программ для анимации: TV Paint, Toulum, Flash, Criteo, Photoshop. Особенности анимационных программ: таймлайн для выставления кадров. Трудоёмкость процесса анимации и количество рисунков, которые делает аниматор.
Общий анимационный пайплайн 10:24 Начало с идеи и концепции мультфильма. Создание синопсиса как краткого пересказа событий. Написание сценария с диалогами и гэгами. Разработка концептов художниками: корабли, города, костюмы, техника.
Визуализация и раскадровка 13:24 Визуализация сценария и создание черновой раскадровки. Проработка локаций и фонов для сценария. Переход к детальной прорисовке персонажей и сцен.
Что такое раскадровка 13:47 Раскадровка — это визуальное представление сценария в виде маленьких картинок. По-английски раскадровка называется storyboard, что переводится как «история доска». Изначально раскадровки рисовали на больших досках или листах, пришпиливая картинки кнопками.
Преимущества раскадровки 14:39 На доске можно легко менять и удалять элементы сценария. Система раскадровки мобильна и удобна для внесения изменений. Современные раскадровки создаются в специальных программах, но бумажные версии всё ещё популярны.
Разработка персонажей 15:39 Параллельно с раскадровкой разрабатываются персонажи и их модели. Модель персонажа включает развёртку, типажи и линейку. Референсы помогают визуализировать базовые формы персонажей. Готовые модели используются как раздаточный материал для аниматоров.
Подготовка персонажей к анимации 16:17 Персонаж должен быть чётко нарисован со всех сторон для единообразия в анимации. Используются развёртки: вид спереди, сзади, в профиль, три четверти спереди и сзади. Подготовительные материалы включают развёртки, позинг и скетчи эмоций.
Позинг и эмоции 17:12 Позинг показывает персонажа в разных позах и эмоциональных состояниях. Эмоции отрисовываются крупным планом для лучшего понимания характера персонажа. Важно показать, как конструкция персонажа работает в разных позах.
Моделирование деталей 18:12 Сложные детали, такие как уши, вырисовываются отдельно с разных ракурсов. Это помогает аниматорам работать одинаково и избежать различий в изображении персонажа. Ростовая линейка помогает соблюдать пропорции.
Скульптуры и раздаточные материалы 20:12 На студиях часто делают скульптуры персонажей из пластилина или глины. Аниматоры могут вертеть скульптуры, чтобы лучше понять, как персонаж выглядит в разных ракурсах. Раздаточные материалы включают кадки персонажей и детали их конструкции.
Силуэты и типажи 21:12 Персонажи должны быть разными по силуэту, чтобы избежать визуального конфликта. Используются базовые формы: квадратные, круглые, треугольные персонажи. Типаж персонажа влияет на его характер.
Аниматик и черновой звук 24:12 Аниматик — это черновая сборка фильма с добавлением чернового звука и реплик. На этом этапе чётко выстраивается история и монтаж. Хороший аниматик должен быть почти готовым фильмом, но в набросках.
Анимационные тесты 27:59 Тестирование персонажей помогает сформировать их характер и характерные движения. Обкатка персонажей позволяет выявить неудобные детали и улучшить дизайн. Дизайн анимационных персонажей должен быть лаконичным, чтобы не перегружать процесс рисования.
Лаконичность дизайна 28:59 Анимационные персонажи не должны быть перегружены деталями, чтобы каждая деталь не требовала отдельного рисования в каждом кадре. Каждая деталь должна быть значимой и удобной для анимации. Лаконичность дизайна облегчает процесс создания мультфильма.
Анимационные тесты 29:59 Анимационные тесты используются для обкатки персонажей и проверки их реакций. В тестах персонажи могут двигаться, но не всегда полностью нарисованы. Даже для 3D-мультфильмов создаются черновые 2D-анимации.
Преимущества 2D-анимации 32:07 2D-анимация более выразительна и позволяет лучше передать эмоции. В 3D-анимации часто рисуют ключевые позы карандашом, а затем подтягивают модель.
Процесс анимации 34:40 Аниматоры рисуют ключевые позы, а промежуточные фазы добавляются позже. Ключевые кадры могут быть менее точными из-за поиска позы. 2D позволяет более свободно деформировать персонажа.
Лояуты и фоны 36:33 Лояуты — это ключевые кадры, отрисованные более детально. Фоны создаются параллельно с анимацией, чтобы персонаж мог взаимодействовать с окружением. Режиссёр утверждает фоны и раздаёт их аниматорам.
Продакшн и постпродакшн 40:03 Продакшн включает анимацию и еженедельные просмотры режиссёром. Важно иметь чистовой звук для анимации реплик, чтобы избежать переделок. Постпродакшн включает финальный рендер, рекламную кампанию и распространение фильма.
Прорисовка и компост 42:03 Прорисовка включает добавление рисунков для плавности движения и рисование теней. Компост включает цветокоррекцию, добавление спецэффектов и финальной музыки. Музыка обычно пишется после анимации, чтобы лучше соответствовать ритму.
Работа аниматора над сценой 43:51 Аниматор сначала обдумывает сцену, слушает реплики и разыгрывает их в голове. Важно понять, что персонаж может и не может сделать в рамках заданного количества кадров. Необходимо учитывать контекст и возможности персонажа для эффективной анимации.
Работа с нейлами 46:51 Нейлы — это маленькие рисунки, на которых изображаются основные позы персонажа в сцене. Они помогают быстро проговорить и согласовать сцену с режиссёром. В нейлах можно быстро нарисовать финальный вариант сцены, избегая лишних деталей.
Определение ритма и тайминга 49:51 Тайминг часто задан, но сложные сцены могут требовать корректировки. Длинные сцены с диалогами и параллельными действиями сложно разыгрывать. Начинать розыгрыш сцены лучше с головы, придумывая, что будет происходить.
Методы работы с секундомером и референсами 50:51 Работа с секундомером помогает определить, какие моменты сцены слишком длинные или короткие. Референсы, такие как видео с реальными движениями, используются для уточнения движений персонажей. Для сложных движений, которые сложно изобразить, лучше искать референсы в интернете.
Важность пантомимы и переигрывания 56:38 Пантомима важна для выразительности анимационных движений. Переигрывание делает персонажей более живыми и естественными. Пример переигрывания можно увидеть в фильме «Чем дальше в лес».
Принципы анимации 57:31 Существует двенадцать основных принципов анимации, сформулированных на студии Disney в 1930-х годах. Эти принципы касаются механики анимации и помогают создавать качественную анимацию. Знание принципов важно для начинающих и опытных аниматоров.
Начало анимации с ключевых кадров 1:00:10 Анимация начинается с ключевых кадров, на которых изображаются основные позы персонажа. Ключевые кадры отображают смену эмоционального состояния персонажа. Система ключевых кадров, преподаваемая Сашей Дороговым, становится всё более популярной среди аниматоров.
Метод страйта хэт 1:01:10 Метод страйта хэт используется для отслеживания развития тканей и складок. Этот метод применяется, когда необходимо отслеживать изменения в каждом кадре. Он не всегда подходит для всех типов анимации.
Основы анимации 1:02:10 Рисование последовательных кадров помогает лучше понять движение. Для персонажей с мышцами важно учитывать их импульсы и изменения в движении. Пример с мячиком иллюстрирует, как движение может меняться в зависимости от обстоятельств.
Ключи и экстримы 1:03:10 Ключи — это ключевые моменты сцены, например, появление персонажа и его финальная поза. Экстримы показывают крайние положения персонажа, такие как амплитуда прыжка или приземления. Между ключами и экстримами добавляются брейкдауны для более подробного описания движения.
Брейкдауны и амортизация 1:05:10 Брейкдауны обеспечивают плавность движения, показывая промежуточные фазы. Амортизация создаёт мягкость и текучесть в анимации. Аниматор должен закладывать амортизацию в свои рисунки, чтобы движение выглядело естественно.
Дополнительные компоновки 1:06:10 Дополнительные компоновки помогают сократить время на рисование сцены. Фазовщик может рисовать только часть персонажа, например, руку, а остальное добавлять позже. Это позволяет быстрее создавать анимацию и экономить ресурсы.
Прорисовка и оверлепы 1:09:58 Прорисовщик улучшает рисунки, делая их более чёткими и аккуратными. Оверлепы помогают создать объём и глубину в анимации, например, когда одна форма заходит за другую. Важно, чтобы прорисовщик и аниматор имели примерно одинаковый уровень навыков рисования.
Точность в анимации 1:13:58 Аниматоры должны рисовать точно, чтобы движение выглядело плавным. Многократное добавление рисунков помогает избежать дискретного движения. В полном метре анимация обычно делается по два кадра, но для быстрых или сложных движений может использоваться один кадр.
Кадры в анимации 1:15:58 Для экономии времени и ресурсов в японской анимации используется анимация по три кадра. Это позволяет сократить количество рисунков и ускорить процесс создания анимации. В зависимости от сложности движения может потребоваться больше или меньше кадров для достижения желаемого эффекта.
Особенности анимации в полном метре 1:16:53 Анимация в полном метре требует много работы и экономии. Диснеевская анимация более плавная, а анимешная — более резкая. Первый полнометражный мультфильм Disney «Белоснежка» был нарисован по одному кадру.
Переход на двухкадровую анимацию 1:17:45 После «Белоснежки» Disney перешёл на двухкадровую анимацию для экономии времени. Фазы в сцене рисует другой человек, что упрощает работу. Двухкадровая анимация визуально почти не отличается от однокадровой, но требует в два раза меньше времени.
Процесс фазовки 1:18:45 Фазовщик создаёт промежуточные рисунки между ключевыми кадрами. В классической рисованной анимации движения рисуются вручную. Флеш-анимация использует вины для создания движений.
Финальные этапы анимации 1:19:45 После добавления фаз сцена готовится к покраске. Покраска сейчас происходит в компьютере, хотя многие аниме всё ещё рисуются на бумаге. Сканирование и оцифровка сцен становятся всё более распространёнными.
Экспозиционные листы 1:21:45 Экспозиционные листы содержат информацию о фазах и диалоге. Аниматоры используют эти листы для понимания сцены. Поправки вносятся на каждом этапе производства.
Профессия аниматора 1:23:45 Аниматор должен быть хорошим художником и актёром. Аниматоры могут изображать эмоции без видимых изменений во внешности. Практика и наблюдение за движениями важны для успеха в профессии.
Обучение анимации 1:28:32 Для освоения анимации требуется много практики. Обучение начинается с механики движений, затем переходит к эмоциям и характеру персонажей. Стать профессиональным аниматором можно за полтора-два года.
Эмоциональная составляющая анимации 1:30:17 На начальных этапах анимации учат механике движений. Со временем движения нагружаются эмоциями в контексте сценария. В игровой анимации эмоции персонажа менее важны, чем механика движений.
Введение в анимацию 1:31:17 Анимация требует терпения и серьёзной работы, мгновенных результатов не будет. Первые месяцы могут быть трудными, но потом работа приносит удовольствие. Профессия аниматора считается одной из лучших.
Любовь к анимации 1:32:17 Важно любить анимацию, чтобы создавать интересные работы для зрителей. Если художник не получает удовольствия от процесса, его работы не будут интересны другим.
Демонстрация сцены 1:33:17 Показана сцена, на примере которой обсуждалась анимация. Аниматоры могут многократно просматривать сцены.
Вопросы о «Аватаре» 1:35:05 Автор любит мультфильм «Аватар», но не выделяет любимую стихию. Отмечает юмор и историю мультфильма.
Опыт работы фазовщиком 1:36:05 Работала фазовщиком во время учёбы, делала черновую фазовку. Черновая фазовка помогает понять сложные движения персонажей. После учёбы сразу начала анимировать.
Обучение анимации 1:40:05 Училась в анимационном колледже на Курской улице. Прошла курсы у Саши Дорогова, которые дали глубокие знания о диснеевской анимации. Курсы помогли улучшить навыки и стать более профессиональным аниматором.
Начало в анимации 1:43:52 Начинать лучше с рисования мячиков, чтобы освоить базовые анимационные принципы. Основные программы для анимации: Flash, Paint.NET, 3D Studio Max. Знание одной программы облегчает изучение других.
Важность навыков анимации 1:45:52 Навыки анимации важнее знания софта. Пример быстрого освоения программы 3D Studio Max после обучения анимации.
Начало обучения анимации 1:46:52 Начните с выбора программы и изучения туториалов. Осваивайте базовые упражнения, прежде чем переходить к персонажам. Педагог поможет быстрее понять ошибки и улучшить навыки.
Самообучение и анализ 1:47:52 Самостоятельное обучение может быть сложным из-за невозможности объяснить свои ошибки. Анализ анимационных сцен и копирование примеров ускоряют прогресс. Постоянное рисование и сравнение с примерами помогают понять основы анимации.
Поиск работы в анимации 1:49:52 Без опыта и специального образования сложно найти работу. Новичкам проще попасть на начинающие проекты. Портфолио с учебными работами важно для трудоустройства.
Перспективы работы в России 1:52:47 В России есть проекты, требующие аниматоров, но требования могут быть жёсткими. Студия «Паровоз» активно ищет сотрудников, но требует высокого качества работы. Умение рисовать может открыть возможности для работы в разных областях анимации.
Специализация в анимации 1:55:32 В небольших командах одни и те же люди могут участвовать в разных этапах проекта. Этапы проекта могут накладываться друг на друга. Специализация может меняться в зависимости от навыков и потребностей проекта.
Переход от других профессий к анимации 1:58:25 Работа фрезеровщиком-заливщиком может быть хорошим началом для будущих аниматоров. Если уровень навыков не соответствует требованиям студии, стоит искать другую студию или временно работать в другой роли. Стремление к анимации требует постоянного развития и адаптации к требованиям индустрии.