Введение 4:49 Приветствие зрителей и представление ведущего Олега Никитина. Представление гостя, аниматора Андрея Барронова. Обсуждение текущих курсов по анимации и подготовка к перезапуску.
Обзор синематика 6:19 Ссылка на канал Андрея и его работы. Обсуждение названия синематика "Заброшенный склад, ночь ужаса".
Опыт Андрея 7:11 Андрей делится своим опытом создания синематика. Ошибки и оптимизация процесса. Использование гибридного пайплайна Maya, After Effects, Cinema 4D.
Этапы создания синематика 9:07 Разработка идеи, написание сценария, сборка асетов и мутборда. Создание лояута, черновой анимации, локации и освещения. Финализация анимации, света и локации, финальный рендер и озвучка.
Разработка идеи 10:35 Метод разработки идеи через вопросы: кто персонаж, жанр, стиль, временной период, место. Ограничение фантазии исходя из доступных ресурсов. Использование бривбилдера для генерации идей.
Цели и приоритеты 12:29 Определение целей: углубление знаний в сценаристике, режиссуре, освещении, монтаже. Важность постановки приоритетов и экономии времени. Примеры синематиков с разными акцентами на анимации, сценарии и режиссуре.
Заключение 15:49 Важность задавать себе вопросы о целях и возможностях. Примеры синематиков, где акцент сделан на режиссуре и сценарии. Подчеркивание важности планирования и постановки приоритетов.
Отбивка пайплайна 17:40 Пример простого кадра без сюжета и анимации. Автор научился основам работы с локацией, персонажной анимацией и симуляцией ткани. Важно показать конкретные навыки, которые у вас хорошо выделяются.
Фокус на сильных сторонах 18:41 Не обязательно быть мультиинструменталистом. Покажите свои сильные стороны, например, проработку персонажей. Это поможет потенциальному работодателю лучше понять ваши навыки.
Пример с режиссурой 20:47 Пример синематика с видом от первого лица. Основная работа была в освещении, звуке и работе с готовой локацией. Фокус на режиссуре и сценаристике.
Нейросети и вычислительные мощности 21:39 Шутка о нейросетях и создании кино. Обсуждение вычислительных мощностей и их влияния на создание контента. Важность оптимизации и использования готовых асетов.
Рекомендации по написанию сценария 25:47 Прочитайте книги "Спасите котика" и "Между адом и раем". Задавайте себе вопросы: какую историю вы хотите рассказать, какую эмоцию вызвать у зрителя? Составьте карту характера персонажа, включая его цель, мотивацию и центральный конфликт.
Практические советы по созданию синематика 27:47 Для простого синематика не нужна тяжелая драматургия. Используйте готовые локации и асетов для экономии времени. Подписывайтесь на канал "Анимешн Клаб" для получения советов по сценаристике и режиссуре.
Профессиональный подход к созданию персонажа 29:02 Описание физического облика, психологического портрета и социального окружения. Пример простого синематика с проработанным персонажем. Важность проработки характера персонажа для создания синематика.
Сценарий и раскадровка 29:31 Прописывание сценария с указанием камеры и действий персонажа. Важность продумывания траектории движения персонажа. Схематическое рисование вектора движения персонажа для удобства.
Программы для создания синематика 31:54 Использование программ Maya и Anril. Важность задавать вопросы "что я хочу показать и почему?" для каждого шота. Понятие "кривого повествования" и его влияние на экшн.
Кривое повествование и экшн 32:53 Экшн не должен быть непрерывным, должны быть паузы для отдыха зрителя. Нарастание напряжения и экшна для поддержания интереса зрителя. Пример синематика с монстром и персонажем, где экшн нарастает и спадает.
Использование нейросетей для раскадровки 35:02 Нейросети могут помочь, если у вас нет конкретного видения кадров. Пример использования нейросетей для получения кадров. Аниматорам не обязательно уметь рисовать, можно использовать костыли.
Сборка асетов и мутборда 37:34 Сборка асетов и мутборда может быть первым этапом. Мутборд как источник вдохновения и цветовых схем. Использование популярных фильмов и цветовых схем для вдохновения.
Важность мутборда 38:59 Тщательное планирование сцены на этапе мутборда помогает избежать проблем в будущем. Используйте нейросети для создания мутборда, чтобы избежать вопросов о деталях. Подробно описывайте все элементы, чтобы избежать ошибок при создании.
Использование Leonardo AI 39:57 Leonardo AI полезен для создания мутборда, особенно если не хотите тратить деньги на другие инструменты. Подробно расписывайте все элементы, чтобы избежать вопросов при создании. Подписывайте все детали, чтобы точно воспроизвести нужные элементы.
Создание кривой передвижения персонажей 41:27 Леонардо AI полезен для тех, кто не хочет тратить деньги на другие инструменты. Создавайте кривую передвижения персонажей на персонажах, а не на кубах. Используйте готовые модели персонажей для экономии времени и улучшения качества.
Важность этапа лояута 43:00 На этапе лояута важно пробовать разные варианты монтажа. Утвердите монтаж на этом этапе, чтобы избежать проблем в будущем. Пропуск этого этапа может привести к необходимости переделки анимации и освещения.
Создание черновой анимации 44:25 Используйте различные инструменты для черновой анимации, такие как кейфрейм и макап. Модер студио предлагает лучшее качество макапа, но имеет проблемы с обработкой видео. Важно использовать качественные устройства для макапа, такие как iPhone.
Послойная работа над проектом 47:03 Работайте послойно: черновая анимация, черновая локация, черновое освещение. Это позволяет лучше контролировать результат и избегать переделок. Пример: финальная анимация может измениться из-за освещения, поэтому лучше работать послойно.
Финализация анимации 49:03 После черновой анимации и освещения можно перейти к финальной анимации. Разбирайте анимации и симуляции в Maya для лучшего понимания процесса. Это может быть полезно для аниматоров и других специалистов.
Демонстрация экрана и анимация 49:33 Сцена собрана в Maya, анимация сложная из-за двух персонажей. Использованы техники для синхронизации анимации. Анимация камеры сделана с помощью плагина Cinema Motion.
Анимационный пайплайн и использование Anril 51:19 Анимация персонажей и оружия сделана отдельно и собрана в Anril. Черновая анимация сделана в Anril, чистовая в Maya. Anril удобен для сборки сцены, но не для всех задач.
Использование синематиков 52:18 Синематики делаются для души и для работы. Аниматор делает игровые циклы и внутриигровую синематику. Синематики не продаются, используются для демонстрации навыков.
Каскадер и его ограничения 52:54 Каскадер удобен для базовых анимаций, но сложен для мелких деталей. В Каскадере сложно делать полировку анимации. В играх Nekki персонажи выглядят одинаково, что является проблемой.
Перерыв и продолжение 55:46 Спикер делает перерыв для отдыха. Зрителям предлагается подумать над вопросами и ознакомиться с материалами. В описании видео есть ссылки на ресурсы и Discord-клуб.
Макап для животных и новые технологии 1:04:31 Макап для животных встречается редко, но есть примеры. В Unity и других системах можно делать анимацию по текстовому запросу. Нейронные сети в Anril позволяют создавать анимацию локомотивов.
Введение в проект 1:07:07 Автор показывает различные карты и объясняет, что планировал сделать анимацию на кубах. Упоминает, что не уверен, насколько полезно будет это для тех, кто не работал в Unreal Engine. Рассказывает о своем пайплайне и удобстве привязки анимации к каждому шоту.
Разбор шота и плагинов 1:08:04 Автор разбирает шот, который они смотрели в мае. Упоминает плагин с синим и оом, который вызывает мелкую тряску. Объясняет, что у него есть анимации для бега и дыхания, сделанные в Unreal Engine, что экономит время.
Рекомендации по структуре проекта 1:09:03 Автор рекомендует грамотно наименовать все элементы проекта. Объясняет важность структурирования проекта по папкам для персонажей, инваров, освещения и других элементов. Упоминает систему левола в Unreal Engine и её влияние на производительность.
Оптимизация освещения 1:10:03 Автор показывает, как оптимизация освещения влияет на производительность. Объясняет, как разбивка освещения по левола помогает улучшить FPS. Рекомендует структурировать источники освещения по шотам для удобства.
Симуляция с помощью плагина Arcdol 1:12:15 Автор рассказывает о симуляции с помощью плагина Arcdol, который он использовал в Maya. Объясняет, что плагин бесплатный и имеет хорошую документацию. Упоминает, что Arcdol подходит для симуляции одежды и коллизий, но не для всех задач.
Примеры использования Arcdol 1:15:25 Автор показывает, как симуляция может быть запечена на нужный слой для анимации. Объясняет, что Arcdol позволяет регулировать симуляцию без слоя и запекать анимацию на основной слой. Упоминает, что плагин не универсален, но полезен для конкретных задач, таких как симуляция коробок и персонажей.
Нейросети и плагины 1:17:20 Обсуждение использования нейросетей в пайплайнах и ускорении работы. Демонстрация плагина "Drill Anril Motoria" для создания анимаций. Плагин позволяет задавать траекторию движения, скорость и стиль персонажа.
Применение плагина 1:19:22 Плагин подходит для прототипирования анимации. Экспериментирование со стилями и пресетами может улучшить результаты. Инструмент полезен для создания лояутов и проверки идей перед чистовой анимацией.
Совмещение реальных кадров и синематик 1:21:35 Пример пайплайна с использованием нейросетей для разделения видео на слои. Создание окружения в Anril и добавление видео с собой. Нейросети могут совмещать освещение из реального видео с освещением в Anril.
Работа с ассетами и текстурами 1:23:35 Использование готовых ассетов и текстур для создания локаций. Возможность быть аниматором, модельером и текстурщиком одновременно. Пример работы с дымом и его коллизией со стенами в Anril.
Препродакшн и раскадровка 1:25:30 Важность сценария, раскадровки и муборта. Использование нейросетей для создания раскадровок по текстовому запросу. Пример создания анимации в Anril для тех, кто не умеет рисовать.
Организация проекта 1:29:09 Важность порядка в папках проекта. Пример работы с анимацией и камерами в Anril. Быстрое создание лояутов с помощью сгенерированных анимаций.
Рендеринг в After Effects 1:31:44 Обсуждение различных подходов к рендерингу в After Effects. Использование плагина Movie Render Queue и форматов Apple ProRes и XAR. Преимущества и недостатки каждого формата для цветокоррекции и веса файла.
Настройки рендера и гигиена данных 1:33:42 Демонстрация настроек рендера в DaVinci Resolve. Важность сохранения файлов в одной папке и использования латиницы для названий. Рекомендации по созданию картотеки и логическому именованию файлов.
Проблемы с неймингом файлов 1:37:57 Пример из гейм-студии, где разные команды используют разные названия анимаций. Важность согласованности в нейминге файлов для избежания путаницы и ошибок. Роль продюсеров и супервайзеров в контроле нейминга.
Настройки рендера в DaVinci Resolve 1:40:05 Демонстрация рендера каждого шота отдельно для предотвращения крашей. Использование простых настроек рендера и метода антилязинга. Применение улучшайзеров видео и нейросетей для финального улучшения качества.
Визуальные новеллы и подкасты 1:43:20 Обсуждение создания визуальных новелл как альтернативного формата для мультиков. Пример проекта Александра Лепилина, который использует 3D рендер и нейронные сети для стилизации. Анонс подкаста с Александром Лепилиным о его проекте "Фолланд ситц и Тмутаракань".
Работа с DaVinci Resolve 1:45:43 Ссылка на канал Андрея Баранова в описании стрима. Работа с DaVinci Resolve: нарезка масок, размытие фона. Цветокоррекция и пост-обработка в DaVinci Resolve.
Преимущества DaVinci Resolve 1:46:41 Пример размытия фона для акцента на лице персонажа. Использование камеры наблюдения в DaVinci Resolve. Простота регулировки и анимации эффектов в DaVinci Resolve.
Ленд-коррекция и рендеринг 1:48:31 Ленд-коррекция для вытягивания кадра. Удобство регулировки эффектов в DaVinci Resolve. Рендеринг отдельных шотов для оптимизации процесса.
Важность препродакшна и постпродакшна 1:49:48 Препродакшн и постпродакшн важны для упрощения работы. Композитинг как способ улучшения видео без нагрузки на систему. Рекомендации по использованию композитинга для улучшения видео.
Удержание внимания зрителя 1:53:24 Важность первых 10 секунд видео для удержания интереса. Пример аналитики YouTube и важность первых 30 секунд. Использование приемов удержания внимания, как у топовых блогеров.
Заключение и благодарности 1:57:17 Благодарность Андрею Баранову за участие в стриме. Призыв подписаться на канал Андрея и задавать вопросы. Пожелания успехов и благодарности зрителям.
Обсуждение раздела "Работы" на Discord 1:57:48 Обсуждение раздела "Работы" на Discord, который был закрыт. Ранее в этом разделе можно было делиться своими работами в процессе. Планируется поднять вопрос о восстановлении этого раздела на планерке.
Призыв к подписке и анонс мероприятий 1:58:47 Призыв подписаться на канал "Нешн Скул" и писать пожелания для будущих тем. Анонс слета аниматоров 2024, который будет более масштабным и мощным, чем в прошлом году. Упоминание о курсах по нейронным сетям, доступных в описании канала.
Завершение эфира 1:59:47 Благодарность гостю Андрею Баронову за участие. Модератор Виталик Низамов благодарит зрителей за просмотры и вопросы. Завершение эфира с шуткой о вечном обучении Виталика.