Пайплайн синематика: от идеи до рендера

YOUTUBE · 30.11.2025 05:53

Ключевые темы и таймкоды

Введение

4:49
  • Приветствие зрителей и представление ведущего Олега Никитина.
  • Представление гостя, аниматора Андрея Барронова.
  • Обсуждение текущих курсов по анимации и подготовка к перезапуску.

Вопросы и ответы

5:47
  • Олег напоминает о формате вопросов в чате.
  • Передача слова Андрею Барронову.

Обзор синематика

6:19
  • Ссылка на канал Андрея и его работы.
  • Обсуждение названия синематика "Заброшенный склад, ночь ужаса".

Опыт Андрея

7:11
  • Андрей делится своим опытом создания синематика.
  • Ошибки и оптимизация процесса.
  • Использование гибридного пайплайна Maya, After Effects, Cinema 4D.

Этапы создания синематика

9:07
  • Разработка идеи, написание сценария, сборка асетов и мутборда.
  • Создание лояута, черновой анимации, локации и освещения.
  • Финализация анимации, света и локации, финальный рендер и озвучка.

Разработка идеи

10:35
  • Метод разработки идеи через вопросы: кто персонаж, жанр, стиль, временной период, место.
  • Ограничение фантазии исходя из доступных ресурсов.
  • Использование бривбилдера для генерации идей.

Цели и приоритеты

12:29
  • Определение целей: углубление знаний в сценаристике, режиссуре, освещении, монтаже.
  • Важность постановки приоритетов и экономии времени.
  • Примеры синематиков с разными акцентами на анимации, сценарии и режиссуре.

Заключение

15:49
  • Важность задавать себе вопросы о целях и возможностях.
  • Примеры синематиков, где акцент сделан на режиссуре и сценарии.
  • Подчеркивание важности планирования и постановки приоритетов.

Отбивка пайплайна

17:40
  • Пример простого кадра без сюжета и анимации.
  • Автор научился основам работы с локацией, персонажной анимацией и симуляцией ткани.
  • Важно показать конкретные навыки, которые у вас хорошо выделяются.

Фокус на сильных сторонах

18:41
  • Не обязательно быть мультиинструменталистом.
  • Покажите свои сильные стороны, например, проработку персонажей.
  • Это поможет потенциальному работодателю лучше понять ваши навыки.

Пример с режиссурой

20:47
  • Пример синематика с видом от первого лица.
  • Основная работа была в освещении, звуке и работе с готовой локацией.
  • Фокус на режиссуре и сценаристике.

Нейросети и вычислительные мощности

21:39
  • Шутка о нейросетях и создании кино.
  • Обсуждение вычислительных мощностей и их влияния на создание контента.
  • Важность оптимизации и использования готовых асетов.

Рекомендации по написанию сценария

25:47
  • Прочитайте книги "Спасите котика" и "Между адом и раем".
  • Задавайте себе вопросы: какую историю вы хотите рассказать, какую эмоцию вызвать у зрителя?
  • Составьте карту характера персонажа, включая его цель, мотивацию и центральный конфликт.

Практические советы по созданию синематика

27:47
  • Для простого синематика не нужна тяжелая драматургия.
  • Используйте готовые локации и асетов для экономии времени.
  • Подписывайтесь на канал "Анимешн Клаб" для получения советов по сценаристике и режиссуре.

Профессиональный подход к созданию персонажа

29:02
  • Описание физического облика, психологического портрета и социального окружения.
  • Пример простого синематика с проработанным персонажем.
  • Важность проработки характера персонажа для создания синематика.

Сценарий и раскадровка

29:31
  • Прописывание сценария с указанием камеры и действий персонажа.
  • Важность продумывания траектории движения персонажа.
  • Схематическое рисование вектора движения персонажа для удобства.

Программы для создания синематика

31:54
  • Использование программ Maya и Anril.
  • Важность задавать вопросы "что я хочу показать и почему?" для каждого шота.
  • Понятие "кривого повествования" и его влияние на экшн.

Кривое повествование и экшн

32:53
  • Экшн не должен быть непрерывным, должны быть паузы для отдыха зрителя.
  • Нарастание напряжения и экшна для поддержания интереса зрителя.
  • Пример синематика с монстром и персонажем, где экшн нарастает и спадает.

Использование нейросетей для раскадровки

35:02
  • Нейросети могут помочь, если у вас нет конкретного видения кадров.
  • Пример использования нейросетей для получения кадров.
  • Аниматорам не обязательно уметь рисовать, можно использовать костыли.

Сборка асетов и мутборда

37:34
  • Сборка асетов и мутборда может быть первым этапом.
  • Мутборд как источник вдохновения и цветовых схем.
  • Использование популярных фильмов и цветовых схем для вдохновения.

Важность мутборда

38:59
  • Тщательное планирование сцены на этапе мутборда помогает избежать проблем в будущем.
  • Используйте нейросети для создания мутборда, чтобы избежать вопросов о деталях.
  • Подробно описывайте все элементы, чтобы избежать ошибок при создании.

Использование Leonardo AI

39:57
  • Leonardo AI полезен для создания мутборда, особенно если не хотите тратить деньги на другие инструменты.
  • Подробно расписывайте все элементы, чтобы избежать вопросов при создании.
  • Подписывайте все детали, чтобы точно воспроизвести нужные элементы.

Создание кривой передвижения персонажей

41:27
  • Леонардо AI полезен для тех, кто не хочет тратить деньги на другие инструменты.
  • Создавайте кривую передвижения персонажей на персонажах, а не на кубах.
  • Используйте готовые модели персонажей для экономии времени и улучшения качества.

Важность этапа лояута

43:00
  • На этапе лояута важно пробовать разные варианты монтажа.
  • Утвердите монтаж на этом этапе, чтобы избежать проблем в будущем.
  • Пропуск этого этапа может привести к необходимости переделки анимации и освещения.

Создание черновой анимации

44:25
  • Используйте различные инструменты для черновой анимации, такие как кейфрейм и макап.
  • Модер студио предлагает лучшее качество макапа, но имеет проблемы с обработкой видео.
  • Важно использовать качественные устройства для макапа, такие как iPhone.

Послойная работа над проектом

47:03
  • Работайте послойно: черновая анимация, черновая локация, черновое освещение.
  • Это позволяет лучше контролировать результат и избегать переделок.
  • Пример: финальная анимация может измениться из-за освещения, поэтому лучше работать послойно.

Финализация анимации

49:03
  • После черновой анимации и освещения можно перейти к финальной анимации.
  • Разбирайте анимации и симуляции в Maya для лучшего понимания процесса.
  • Это может быть полезно для аниматоров и других специалистов.

Демонстрация экрана и анимация

49:33
  • Сцена собрана в Maya, анимация сложная из-за двух персонажей.
  • Использованы техники для синхронизации анимации.
  • Анимация камеры сделана с помощью плагина Cinema Motion.

Анимационный пайплайн и использование Anril

51:19
  • Анимация персонажей и оружия сделана отдельно и собрана в Anril.
  • Черновая анимация сделана в Anril, чистовая в Maya.
  • Anril удобен для сборки сцены, но не для всех задач.

Использование синематиков

52:18
  • Синематики делаются для души и для работы.
  • Аниматор делает игровые циклы и внутриигровую синематику.
  • Синематики не продаются, используются для демонстрации навыков.

Каскадер и его ограничения

52:54
  • Каскадер удобен для базовых анимаций, но сложен для мелких деталей.
  • В Каскадере сложно делать полировку анимации.
  • В играх Nekki персонажи выглядят одинаково, что является проблемой.

Перерыв и продолжение

55:46
  • Спикер делает перерыв для отдыха.
  • Зрителям предлагается подумать над вопросами и ознакомиться с материалами.
  • В описании видео есть ссылки на ресурсы и Discord-клуб.

Макап для животных и новые технологии

1:04:31
  • Макап для животных встречается редко, но есть примеры.
  • В Unity и других системах можно делать анимацию по текстовому запросу.
  • Нейронные сети в Anril позволяют создавать анимацию локомотивов.

Введение в проект

1:07:07
  • Автор показывает различные карты и объясняет, что планировал сделать анимацию на кубах.
  • Упоминает, что не уверен, насколько полезно будет это для тех, кто не работал в Unreal Engine.
  • Рассказывает о своем пайплайне и удобстве привязки анимации к каждому шоту.

Разбор шота и плагинов

1:08:04
  • Автор разбирает шот, который они смотрели в мае.
  • Упоминает плагин с синим и оом, который вызывает мелкую тряску.
  • Объясняет, что у него есть анимации для бега и дыхания, сделанные в Unreal Engine, что экономит время.

Рекомендации по структуре проекта

1:09:03
  • Автор рекомендует грамотно наименовать все элементы проекта.
  • Объясняет важность структурирования проекта по папкам для персонажей, инваров, освещения и других элементов.
  • Упоминает систему левола в Unreal Engine и её влияние на производительность.

Оптимизация освещения

1:10:03
  • Автор показывает, как оптимизация освещения влияет на производительность.
  • Объясняет, как разбивка освещения по левола помогает улучшить FPS.
  • Рекомендует структурировать источники освещения по шотам для удобства.

Симуляция с помощью плагина Arcdol

1:12:15
  • Автор рассказывает о симуляции с помощью плагина Arcdol, который он использовал в Maya.
  • Объясняет, что плагин бесплатный и имеет хорошую документацию.
  • Упоминает, что Arcdol подходит для симуляции одежды и коллизий, но не для всех задач.

Примеры использования Arcdol

1:15:25
  • Автор показывает, как симуляция может быть запечена на нужный слой для анимации.
  • Объясняет, что Arcdol позволяет регулировать симуляцию без слоя и запекать анимацию на основной слой.
  • Упоминает, что плагин не универсален, но полезен для конкретных задач, таких как симуляция коробок и персонажей.

Нейросети и плагины

1:17:20
  • Обсуждение использования нейросетей в пайплайнах и ускорении работы.
  • Демонстрация плагина "Drill Anril Motoria" для создания анимаций.
  • Плагин позволяет задавать траекторию движения, скорость и стиль персонажа.

Применение плагина

1:19:22
  • Плагин подходит для прототипирования анимации.
  • Экспериментирование со стилями и пресетами может улучшить результаты.
  • Инструмент полезен для создания лояутов и проверки идей перед чистовой анимацией.

Совмещение реальных кадров и синематик

1:21:35
  • Пример пайплайна с использованием нейросетей для разделения видео на слои.
  • Создание окружения в Anril и добавление видео с собой.
  • Нейросети могут совмещать освещение из реального видео с освещением в Anril.

Работа с ассетами и текстурами

1:23:35
  • Использование готовых ассетов и текстур для создания локаций.
  • Возможность быть аниматором, модельером и текстурщиком одновременно.
  • Пример работы с дымом и его коллизией со стенами в Anril.

Препродакшн и раскадровка

1:25:30
  • Важность сценария, раскадровки и муборта.
  • Использование нейросетей для создания раскадровок по текстовому запросу.
  • Пример создания анимации в Anril для тех, кто не умеет рисовать.

Организация проекта

1:29:09
  • Важность порядка в папках проекта.
  • Пример работы с анимацией и камерами в Anril.
  • Быстрое создание лояутов с помощью сгенерированных анимаций.

Рендеринг в After Effects

1:31:44
  • Обсуждение различных подходов к рендерингу в After Effects.
  • Использование плагина Movie Render Queue и форматов Apple ProRes и XAR.
  • Преимущества и недостатки каждого формата для цветокоррекции и веса файла.

Настройки рендера и гигиена данных

1:33:42
  • Демонстрация настроек рендера в DaVinci Resolve.
  • Важность сохранения файлов в одной папке и использования латиницы для названий.
  • Рекомендации по созданию картотеки и логическому именованию файлов.

Проблемы с неймингом файлов

1:37:57
  • Пример из гейм-студии, где разные команды используют разные названия анимаций.
  • Важность согласованности в нейминге файлов для избежания путаницы и ошибок.
  • Роль продюсеров и супервайзеров в контроле нейминга.

Настройки рендера в DaVinci Resolve

1:40:05
  • Демонстрация рендера каждого шота отдельно для предотвращения крашей.
  • Использование простых настроек рендера и метода антилязинга.
  • Применение улучшайзеров видео и нейросетей для финального улучшения качества.

Визуальные новеллы и подкасты

1:43:20
  • Обсуждение создания визуальных новелл как альтернативного формата для мультиков.
  • Пример проекта Александра Лепилина, который использует 3D рендер и нейронные сети для стилизации.
  • Анонс подкаста с Александром Лепилиным о его проекте "Фолланд ситц и Тмутаракань".

Работа с DaVinci Resolve

1:45:43
  • Ссылка на канал Андрея Баранова в описании стрима.
  • Работа с DaVinci Resolve: нарезка масок, размытие фона.
  • Цветокоррекция и пост-обработка в DaVinci Resolve.

Преимущества DaVinci Resolve

1:46:41
  • Пример размытия фона для акцента на лице персонажа.
  • Использование камеры наблюдения в DaVinci Resolve.
  • Простота регулировки и анимации эффектов в DaVinci Resolve.

Ленд-коррекция и рендеринг

1:48:31
  • Ленд-коррекция для вытягивания кадра.
  • Удобство регулировки эффектов в DaVinci Resolve.
  • Рендеринг отдельных шотов для оптимизации процесса.

Важность препродакшна и постпродакшна

1:49:48
  • Препродакшн и постпродакшн важны для упрощения работы.
  • Композитинг как способ улучшения видео без нагрузки на систему.
  • Рекомендации по использованию композитинга для улучшения видео.

Удержание внимания зрителя

1:53:24
  • Важность первых 10 секунд видео для удержания интереса.
  • Пример аналитики YouTube и важность первых 30 секунд.
  • Использование приемов удержания внимания, как у топовых блогеров.

Заключение и благодарности

1:57:17
  • Благодарность Андрею Баранову за участие в стриме.
  • Призыв подписаться на канал Андрея и задавать вопросы.
  • Пожелания успехов и благодарности зрителям.

Обсуждение раздела "Работы" на Discord

1:57:48
  • Обсуждение раздела "Работы" на Discord, который был закрыт.
  • Ранее в этом разделе можно было делиться своими работами в процессе.
  • Планируется поднять вопрос о восстановлении этого раздела на планерке.

Призыв к подписке и анонс мероприятий

1:58:47
  • Призыв подписаться на канал "Нешн Скул" и писать пожелания для будущих тем.
  • Анонс слета аниматоров 2024, который будет более масштабным и мощным, чем в прошлом году.
  • Упоминание о курсах по нейронным сетям, доступных в описании канала.

Завершение эфира

1:59:47
  • Благодарность гостю Андрею Баронову за участие.
  • Модератор Виталик Низамов благодарит зрителей за просмотры и вопросы.
  • Завершение эфира с шуткой о вечном обучении Виталика.