Самый древний жанр. Откуда пошли "рогалики" (Roguelike)

YOUTUBE · 25.11.2025 05:56

Ключевые темы и таймкоды

Введение в жанр рогаликов

0:00
  • Обсуждение популярности рогаликов и их механики.
  • Рогалики не являются отдельным жанром, а скорее сводом правил для различных игр.
  • В Steam можно найти игры разных жанров, объединенные под термином "рогалик".

История рогаликов

1:53
  • Жанр рогаликов зародился в 1970-х годах.
  • Первые игры, вдохновленные настольными играми, пытались воссоздать концепцию исследования подземелий.
  • В 1978 году вышла игра "Benef Appleman", которая стала родоначальником жанра.

Влияние "Benef Appleman"

4:45
  • "Benef Appleman" имела элементы случайной генерации подземелий и перманентной смерти.
  • Игра была доступна только на компьютерах Apple, что ограничило её популярность.

"Rogue" и её влияние

5:50
  • "Rogue" вышла в 1980 году и стала популярной благодаря доступности на разных платформах.
  • Игра предлагала элементы случайной генерации подземелий и перманентной смерти.
  • "Rogue" стала символом жанра, определив его основные элементы.

Развитие жанра

9:44
  • "Rogue" и её последователи, такие как "Hack" и "Mage", развивали идею случайных подземелий и элементов лора.
  • В начале 1990-х игры в стиле "рогаликов" начали появляться на консолях, улучшая графику и стилистику.
  • Видео объясняет, почему жанр рогаликов сегодня так популярен и как он развивался.

История Diablo

12:01
  • Diablo был попыткой создать клон классического рогалита.
  • Главный герой спускается в подземелье, которое перестраивается случайным образом.
  • Изначально игра была пошаговой, что делало её похожей на классические рогалики.

Элементы Diablo

13:01
  • Пошаговое передвижение и исследование.
  • Идентификация предметов с помощью свитка.
  • Переход от пошагового режима к динамичным сражениям.

Мультиплеер и хардкорный режим

13:59
  • Возможность играть с друзьями.
  • Хардкорный режим с перманентной смертью персонажа.
  • Влияние хардкорного режима на популярность игры.

Отличия Diablo от рогаликов

14:59
  • Динамичные сражения и отсутствие перманентной смерти.
  • Diablo как пример гибрида жанров.
  • Влияние Diablo на развитие жанра рогалик.

Влияние Diablo на игровую индустрию

16:17
  • Появление множества клонов Diablo.
  • Рогалики стали второстепенным жанром.
  • Влияние консолей и новых жанров на игровую индустрию.

Влияние Steam и инди-разработчиков

20:08
  • Запуск Steam и его влияние на рынок.
  • Возможность для инди-разработчиков заявить о себе.
  • Появление новых инди-хитов, таких как Bandai Namco.

Примеры инди-хитов

22:07
  • Bandai Namco: Fustenlight и другие игры.
  • Уникальные жанры и подходы инди-разработчиков.
  • Влияние на развитие жанра рогалик.

Классический рок-бандин

24:02
  • Путешествие по подземельям в стиле Zelda.
  • Сражения с боссами и новые бонусы каждый раз.
  • Жестокий стиль и сюжет, несмотря на мультяшность.
  • Игры не были клонами, а предлагали новые идеи.

Популярность рогаликов

24:57
  • Рогалики доминируют в Steam.
  • Примеры: Risk of Rain 2 и Child of Morta.
  • Child of Morta: повествовательная игра с элементами рогалика.
  • После смерти герой возвращается на базу, но подземелья и испытания меняются.

Разные жанры рогаликов

25:48
  • Roguelike элементы в пошаговой тактике.
  • Примеры: Intu-Bridges и коллекционные карточные игры.
  • Roguelike элементы в голевых играх и боевиках.
  • Разработчики используют элементы рогаликов в разных жанрах.

Берлинская интерпретация

27:42
  • Конференция разработчиков в Берлине в 2008 году.
  • Свод правил: перманентная смерть, случайное подземелье, возможность решать задачи разными способами.
  • Примеры: Stone Shard и другие игры с элементами рогалика.

Причины популярности рогаликов

29:13
  • Сюжет в рогаликах второстепенен и часто отсутствует.
  • Бесконечное приключение генерируется случайным образом.
  • Важна крутая механика, как в Dungeons & Dragons или Hades.

Концепция мгновенного действа

30:11
  • Игроки сразу начинают действовать, не задумываясь о сюжете или механике.
  • Неожиданные бонусы и архитектура локаций создают элемент неожиданности.
  • Многие фанаты рогаликов проводят в них десятки и сотни часов.

Стоимость и популярность рогаликов

31:08
  • Рогалики стоят недорого и доставляют много часов удовольствия.
  • Приключенческие игры после Doom и Gothic быстро теряют популярность.
  • Рогалики идеально подходят для раннего доступа и могут бесконечно развиваться.

Королевские битвы и их развитие

32:13
  • Королевские битвы, такие как Fortnite и PUBG, развиваются долго.
  • Они добавляют и убирают элементы, чтобы улучшить игровой процесс.
  • Королевские битвы можно рассматривать как рогалики без процедурной генерации.

Процесс важнее результата

34:09
  • В рогаликах процесс важнее результата.
  • Игроки постоянно сталкиваются с новыми сюрпризами и открытиями.
  • Генератор случайных чисел создает непредсказуемость, что привлекает игроков.

Актуальность рогаликов

36:05
  • Рогалики существуют уже более 40 лет и продолжают развиваться.
  • Они олицетворяют концепцию видеоигр для удовольствия от процесса.
  • Рогалики актуальны для современной игровой индустрии.

Заключение и призыв к подписке

37:57
  • Автор призывает зрителей поддержать видео лайком и подписаться на его каналы.
  • Обсуждение критики и популярности различных жанров игр.