Введение в редактор графов 0:01 Редактор графов позволяет гибко редактировать анимацию в виде кривой. Ключевые кадры отображаются в виде контрольных точек или вершин. Редактор позволяет управлять интерполяцией и получать различные анимации.
Подготовка сцены 2:13 Удаление камеры и источника света с помощью аутлайнера. Настройка 3D-вида: студийное освещение и метод кавити. Отображение редактора графов: использование тайм-лайна и меню.
Настройка интерфейса 3:48 Разделение тайм-лайна и редактора графов. Использование боковой панели для навигации. Создание простой анимации с помощью клавиши "I".
Работа с ключевыми кадрами 6:22 Создание ключевых кадров и экшн-действий. Переименование объектов и работа с каналами. Создание произвольной анимации и фиксация изменений.
Навигация и панорамирование 10:32 Панорамирование с помощью средней кнопки мыши. Использование клавиши "Home" для возврата к началу. Приближение к выделенному объекту с помощью цифровой клавиатуры.
Изменение масштаба 11:28 Для изменения масштаба используется колесико мыши и средняя кнопка. Вертикальная прокрутка выполняется с помощью шифта, горизонтальная - с помощью контрола. Комбинация клавиш Ctrl+средняя кнопка мыши позволяет быстро изменять масштаб.
Навигация и заголовок 12:27 Комбинация Ctrl+средняя кнопка мыши позволяет двигать курсор влево, вправо, вверх и вниз. Для сброса текущего кадра используется правая кнопка мыши или Backspace. Заголовок можно скрыть или переместить с помощью правой кнопки мыши.
Развертывание и нормализация 14:17 Для развертывания редактора на весь экран используется Ctrl+пробел. Нормализация позволяет отображать кривые в диапазоне от -1 до 1. Специальные команды меню будут рассмотрены позже.
Удаление анимации 15:10 Для удаления анимации используется пункт меню "Объект" и команда "Очистить". Переход к работе с F-кривой и ключевыми кадрами.
2D курсор 15:48 В 3D пространстве используется 3D курсор, который можно перемещать с помощью Shift+правая кнопка мыши. В 2D редакторе также есть 2D курсор, который отображается в боковой панели. 2D курсор состоит из двух слайдеров: ось X и ось Y.
Создание ключевых кадров 19:12 Ключевые кадры также называются контрольными точками или узлами. Для создания ключевого кадра используется пункт меню "Свойства" и команда "Анимировать". Вкладка "Модификаторы" позволяет добавлять и изменять кривую.
Настройка F-кривой 20:47 Вкладка "Настройки" позволяет менять цвет кривой и интерполяцию. Слайдеры отвечают за значение и положение ключевого кадра. Для анимации нужно минимум два ключевых кадра с разными значениями.
Перемещение ключевых кадров 22:45 Слайдеры позволяют двигать и перемещать ключевые кадры. Для удобства можно использовать Ctrl+средняя кнопка мыши для привязки. Команда "Джи" позволяет перемещать выделенные элементы.
Создание дополнительных ключевых кадров 24:14 Можно создать дополнительный ключевой кадр, изменив значение параметра. Чем ближе ключевые кадры, тем быстрее анимация. Можно свободно перемещать и изменять ключевые кадры для управления анимацией.
Создание и удаление ключевых кадров 25:14 Для создания ключевого кадра можно использовать клавишу "I". Изменение значения одного ключевого кадра вызывает анимацию. Для удаления ключевых кадров используется клавиша "X".
Управление ключевыми кадрами 27:00 Можно отобразить слайдер рядом с каналами для автоматического создания ключевых кадров. Объединение соседних ключевых кадров в один с помощью команды "С". Добавление ключевых кадров с помощью слайдера или правой кнопки мыши.
Удаление анимации 29:01 Для удаления всей анимации используется команда "Очистить". Сброс положения объекта с помощью клавиши "Alt G". В следующей части видео будет рассмотрена работа с кривыми и интерполяция.
Выделение ключевых кадров 29:56 Ключевые кадры отображаются только при выделении объекта. Использование горячих клавиш для выбора всех ключевых кадров. Удаление лишних каналов и выделение нужных ключевых кадров.
Работа с выделенными элементами 33:31 Выбор всех ключевых кадров с помощью клавиши "A". Снятие выделения с помощью клавиши "Alt". Возможность масштабирования, вращения и перемещения выбранных элементов.
Работа с ключевыми кадрами 35:04 Выбор всех связанных ключевых кадров с помощью клавиши L. Использование квадратных скобок для выделения левой и правой частей. Удержание Ctrl и клик для выделения правой части.
Дополнительные методы выделения 36:04 Прямоугольное выделение с удержанием Shift. Зеркальное отражение с помощью Ctrl+M. Использование лассо для выделения ключевых кадров.
Инвертирование и базовые команды 37:00 Инвертирование выделения с помощью Ctrl+I. Основные команды в меню для базовых действий. Обновление и повторение базовых принципов выделения.
Интерполяция и экстраполяция 38:27 Визуальное представление интерполяции и экстраполяции. Пример с кубиком и кривой Безье. Изменение типа интерполяции через боковую панель.
Линейная интерполяция 40:17 Линейная интерполяция как прямая линия. Потеря плавности кривой Безье. Управление кривизной с помощью ручек.
Возвращение к кривой Безье 41:16 Использование горячей клавиши для изменения типа интерполяции. Управление кривизной с помощью клавиш W и V. Визуальное наблюдение изменений.
Постоянная интерполяция 42:58 Постоянная интерполяция как отсутствие интерполяции. Анимация происходит скачками. Применение постоянной интерполяции для телепортации и зажигания света.
Динамические эффекты и ослабление 43:58 Использование динамических эффектов и ослабления. Экспериментирование с различными типами интерполяции. Выравнивание ручек с помощью автоусечения.
Экстраполяция 44:58 Введение в экстраполяцию. Визуальное представление экстраполяции. Применение экстраполяции для создания анимации.
Экстраполяция 45:57 Экстраполяция происходит до первого и после последнего ключевого кадра. По умолчанию используется постоянная экстраполяция. Постоянная экстраполяция фиксирует значения на постоянной основе.
Изменение типа ручек 46:56 Для изменения типа ручек используется команда "V". Постоянная экстраполяция не позволяет воздействовать на кривую до и после ключевого кадра. Линейная экстраполяция позволяет изменять значения до и после ключевого кадра.
Типы экстраполяции 47:54 Постоянная экстраполяция сохраняет значения конечных ключевых кадров. Линейная экстраполяция продлевает участки за конечными ключевыми кадрами с сохранением угла. Изменение типа ручек позволяет воздействовать на участки до и после ключевого кадра.
Ручки и их типы 50:22 Ручки различаются по цвету в зависимости от типа. Можно независимо настраивать левую и правую ручку. Векторные ручки позволяют создавать прямые линии.
Скрытие и отображение ручек 53:24 Ручки можно скрыть с помощью сочетания клавиш Ctrl+H. Для отображения ручек используется команда "Вид" в меню. Ручки помогают понять, что работает с кривой Безье.
Работа с каналами 54:14 Каналы можно скрыть с помощью клавиши H. Каналы можно защищать от изменений с помощью замочка. Дополнительные команды доступны при нажатии правой кнопки мыши.
Дублирование и копирование ключевых кадров 56:06 Для дублирования ключевых кадров используется комбинация клавиш Shift+D. Копирование ключевых кадров осуществляется через буфер обмена. Вставка ключевых кадров позволяет упростить работу с анимацией.
Работа с кривыми и сэмплирование 58:26 Сглаживание кривых с помощью специальных команд. Добавление ключевых кадров для каждого кадра между выделенными ключевыми кадрами. Упрощение кривой с помощью слайдера.
Запекание и привязки 59:45 Процесс запекания и его обратная операция. Важность изучения команд и меню в редакторе графов. Использование привязок для перемещения объектов.
Пропорциональное редактирование и пример маятника 1:01:40 Пропорциональное редактирование и изменение центров. Пример создания маятника в Blender. Настройка освещения и вида для работы с маятником.
Создание анимации маятника 1:05:01 Определение частоты кадров и настройка слайдера вращения. Создание ключевых кадров для анимации маятника. Использование модификатора цикла для зацикливания анимации.
Альтернативный метод создания анимации 1:10:25 Удаление канала и сброс анимации на ноль. Использование одного ключевого кадра и модификатора математических функций. Настройка фазы и амплитуды для создания анимации маятника.
Добавление второго маятника 1:12:04 Создаем дубликат первого маятника и размещаем его позади на небольшом расстоянии. Воспроизводим анимацию и видим, что оба маятника двигаются одинаково. Сдвигаем анимацию второго маятника, чтобы они двигались независимо.
Создание следа от маятников 1:13:20 Добавляем плоскость и подразделяем её для создания сетки. Применяем модификатор subdivision surface с уровнем подразделения 5. Настраиваем физику плоскости, добавляя динамическое рисование и кисточку.
Настройка волн 1:15:16 Добавляем кисточку к каждому маятнику для создания следов. Отключаем верлу и воспроизводим анимацию, чтобы увидеть следы. Настраиваем материал плоскости для лучшего отображения волн.
Заключение 1:16:13 Экспериментируйте с настройками для получения интересных результатов. Магия анимации заключается в создании новых эффектов из простых элементов.