Повествовательная мультивселенная: Ветвящаяся структура "С наступлением сумерек"

YOUTUBE · 30.11.2025 04:13

Ключевые темы и таймкоды

Разветвленное повествование и мультивселенная

0:12
  • В физике есть идея о том, что реальность подобна двум различным явлениям, происходящим в одно и то же время.
  • В игре с разветвленным повествованием используется логика и структура для создания дерева мультивселенной, определяющего все возможные пути развития повествования.
  • В "Как опускаются сумерки" используется разветвленное повествование с несколькими главными героями, где выбор игрока определяет развитие истории.

Принципы создания игры

6:49
  • Цель игры - создать телевизионный опыт для каждого игрока, независимо от выбора.
  • Важность многопользовательского компонента и управления сложностью производства.
  • Шесть принципов создания игры: "нет макки, сломай макки", стать мастером построения сюжета, разрушить его, оригинальные истории, последовательный темп, управляемая сложность производства, опыт, при котором все пути прохождения верны и хороши.

Пример из игры "Как опускаются сумерки"

10:05
  • В игре "Как опускаются сумерки" используется модель поведения, где Джейн начинает повествование в одиночестве, но становится друзьями с Клэр в середине истории.
  • Это пример того, как можно адаптировать классическую структуру сюжета для игры с разветвленным повествованием.

Выбор и форма истории

11:26
  • В фильме "Во все тяжкие" Винс сталкивается с трудностями в борьбе за то, что ему дорого.
  • В середине фильма, когда он может отправить в безопасное место только одного заложника, он принимает решение отправить свою дочь.
  • В кульминационный момент Винс сражается с плохими парнями и жертвует своей жизнью, чтобы спасти своих дочерей.
  • В разветвленной игре выбор имеет значение, и он влияет на форму истории.
  • В примере с Винсом, выбор может изменить форму истории, но сохранить ее смысл.

Символы и темы

15:47
  • В большинстве фильмов и шоу, раскрытие темы тесно связано с развитием персонажей.
  • В разветвленной драме у персонажей также есть дуги, которые могут развиваться в любом направлении.
  • В фильме "Во все тяжкие", Уолтер Уайт мог сдаться полиции или заработать миллионы.
  • В "Короне", королева могла бы выступить в защиту девяностых или править в условиях тирании.
  • В игре "Во все тяжкие", Джей может сбежать от своей семьи или стать таким же, как они.
  • В фильме "Во все тяжкие", Джей может убить невинного человека или сделать благородный выбор.

Свобода действий и последствия

21:17
  • В игре есть выбор перекрестка, который имеет волновой эффект и может иметь немедленные, отсроченные и долгосрочные последствия.
  • Например, в эпизоде 2, выбор отправить заложника из мотеля в безопасное место имеет последствия в последующих сценах и даже в следующем эпизоде.

История "а" и история "б"

26:16
  • В игре используется структура "а" и "б", где история "б" происходит в прошлом и влияет на будущее.
  • Это делает историю более эпичной и отзывчивой, но требует логики и учета того, что можно и нельзя изменить.

Дерево историй и динамика времени

27:53
  • В игре есть дерево историй, которое формирует факторы, включая динамику времени.
  • Например, в 2012 году, Зои получает письма от Джея, которые он мог отправить только после того, как пережил свою историю.
  • В 1998 году, Джей приближается к канадской границе, и его судьба зависит от того, поймают его или он вырвется на свободу.

Разветвление и структура игры

31:01
  • В игре используется разветвление, которое соответствует структуре телевизионного шоу.
  • В игре есть две основные ветви, умноженные на две переменные, каждая из которых имеет перекрестный выбор, приводящий к восьми-десяти результатам.
  • В игре используется принцип "не допускать переигровок или плохих ответвлений", чтобы создать ощущение, что это лучшая ветка, которую можно получить.

Написание и адаптация истории

37:29
  • В процессе написания используется все те же инструменты, что и команда сценаристов на телевидении.
  • Создана обширная библия историй с персонажами, локациями и элементами построения мира.
  • Используется модифицированная версия Microsoft Word для написания текста.

Финальные изменения и отзывы

40:15
  • В игре были внесены изменения в сюжет на основе отзывов игроков.
  • В последней главе появился персонаж паркового рейнджера, который является отражением того, кем мог бы стать Джей, если бы пошел правильным путем.

Разветвленные повествовательные игры

42:18
  • В видео обсуждается, как разветвленные повествовательные игры позволяют рассказывать сложные, эмоционально глубокие и доступные истории, где игроки играют важную роль в формировании путешествия.
  • Упоминается, что эти игры также могут раскрыть что-то об игроках, чего не может сделать линейное телевидение.
  • Обсуждается, как эти игры могут стать зеркалом, показывающим, что мы ценим и как реагируем под давлением.

Управление масштабом и программное обеспечение

50:22
  • В видео обсуждаются вопросы управления масштабом и программного обеспечения для создания разветвленных повествований.
  • Упоминается, что это сложно, и что важно иметь людей, которые могут управлять этим мостом.
  • В качестве рекомендации для программного обеспечения, упоминается шпагат, но также отмечается, что это может быть проприетарное программное обеспечение.

Коммуникация между дисциплинами

52:54
  • Команда постоянно находится в игре, и общение между дисциплинами является ключевым для успешного проекта.
  • Важно знать, когда заметки полезны, и не мешать работе других.

Точки принятия решений

55:08
  • В играх важно сообщать игрокам о важных моментах, чтобы они могли принимать осознанные решения.
  • В многопользовательских играх это повышает ставки и создает напряжение.

Предотвращение комбинаторного взрыва

57:33
  • Важно найти баланс между свободой действий игроков и количеством возможных выборов.
  • Телеметрия используется для анализа данных и внесения изменений в следующую игру.