Введение в "Стража рассвета" 0:00 "Стража рассвета" - охотники на вампиров в старом форте близ Рифтена. Автор рассматривает возможность присоединиться к ним.
История Скайрима 0:10 Скайрим рассказывает историю о силе и ответственности драконорожденных. История начинается с карета на холме Хельген и заканчивается кульминацией в Савин-Гарде. В будущем Скайрим будет сосредоточен на вампирах.
Персонажи и сюжет 1:04 "Стража рассвета" имеет хорошо проработанных персонажей, но сюжет не дотягивает. История фокусируется на семье, одержимости и обязательствах, но Bethesda не уделяет персонажам достаточно внимания.
Начало приключений 1:45 Автор присоединяется к "Страже рассвета" после нападения вампиров. Вступление прямолинейное, без личных интересов.
Пробуждение интереса 2:41 Автор начинает выполнять квесты "Стражи рассвета" после разрушения Зала бдительности Стендарра. События начинаются после личного решения игрока.
Встреча с Ахмиром 4:16 Автор встречает Ахмира, мальчика-фермера, который присоединился к "Страже рассвета". Ахмир погибает в начале, что подчеркивает важность персонажей в сюжете.
Встреча с Эзрой 5:14 Автор встречает Эзру, лидера "Стражи рассвета". Эзра отправляет игрока на поле боя, несмотря на потери среди "Бдительности Стендарра".
Персонажи и диалоги 6:41 Автор отмечает теплые и искренние моменты в диалогах персонажей. Эзра проявляет теплоту и понимание к игроку, несмотря на его статус.
Путешествие и природа 8:06 Автор отправляется в путь через заснеженные горы. Природа Скайрима впечатляет, создавая атмосферу волшебства и спокойствия.
Склеп Димхоллоу 8:51 Автор направляется к склепу Димхоллоу, проходя мимо разрушенного Зала бдительных. Ставки очевидны: вампиры вернулись и представляют серьезную угрозу.
Введение в подземелье 9:33 В склепе мы слышим разговор вампиров, один из которых убит. Начинается стандартное подземелье Скайрима. Входим в огромную пещеру с каменной платформой, где слышим разговор вампиров о награде.
Встреча с Заной 10:54 Зана, дочь вампира, просит помочь ей добраться до дома. Возвращение Заны в замок ее отца - единственный способ продвинуться в поисках. Стража Рассвета может вернуть Зану в замок Волхар, что вызывает вопросы о мотивации.
Путешествие к замку Волхар 13:05 Путешествие к замку Волхар через море призраков. Возможность для повествования, но анимация переправы на лодке может быть слишком затратной. Разговор между драконорожденным и Заной важен для развития отношений.
Пророчество и вампиры 14:55 Пророчество о крови дочери Колд-Харбора, которая ослепит дракона. Связь между вампирами и драконорожденными. Зана как ключевой персонаж, мотивирующий драконорожденного.
Встреча с Харконом 16:14 Зана просит драконорожденного взять инициативу в свои руки. Харкон приветствует Зану, но драконорожденный замечает кровавое месиво. Размышления о вампирах и их роли в Скайриме.
Вампирские фольклоры 17:34 Сравнение вампиров с Дракулой и другими литературными персонажами. Вампиры часто нападают на своих супругов или членов семьи. Художественная литература о вампирах часто включает сексуальное напряжение.
"Сумерки" и "Грозовой перевал" 19:36 В "Сумерках" связь Эдварда и Беллы описывается как жажда ее крови. "Грозовой перевал" пропитан эмоциональным насилием и страданиями, что не подходит для подросткового возраста.
"Скайрим" и вампиры 20:56 В "Скайриме" вампиры не ощущаются опасными или харизматичными. В игре есть сила соблазнения вампиров, но она используется в основном для создания атмосферы. Вампиры в "Скайриме" не контрастируют с миром игры, что делает их менее пугающими.
Харкон и вампиры 23:03 Харкон предлагает превратить драконорожденного в повелителя вампиров, что делает выбор более интересным. Вампиры в игре не ощущаются как злодеи, что делает их выбор менее значимым.
Сюжетные изменения 24:01 Харкон изгоняет драконорожденного из замка, и они отправляются через Скайрим. Вампиры в дополнении не ощущаются существенно отличающимися от бандитов.
Ложь и доверие 25:53 Драконорожденный лжет, чтобы скрыть свои чувства к Серране. Дружба и доверие между персонажами остаются неизменными.
Айсон и помощь 26:55 Айсон просит драконорожденного помочь ему собрать группу. Драконорожденный удивлен просьбой, так как Айсон не нуждался в их помощи раньше.
Одержимость и пророчество 27:05 Исран и Харкон имеют схожие черты, но их одержимость пророчеством привела к разным последствиям. Харкон потерял семью, а Исран - друзей. Драконорожденный может получить всё без компромиссов, но это не показано в игре.
Возвращение в форт Стражи Рассвета 28:03 Исран возвращается в форт, где наблюдает за реакцией своих старых друзей. Начинаются поиски ответов на вопросы о вампирской угрозе.
Встреча с Серраной 29:33 Серрана сбежала из замка отца и пришла в форт, чтобы поговорить с драконорожденным. Начинается 1-й акт дополнения Dawnguard.
Вампирская часть основного квеста 30:35 Квесты по сути идентичны, изменения в диалоге незначительны. Побочные квесты более креативные и необычные.
Первое задание в качестве вампира 31:23 Драконорожденный получает новые способности от Харкона. Задание включает наполнение чаши кровавого камня и встречу с советниками Харкона.
Логово Редуотера 32:19 Драконорожденный сталкивается с имперским дезертиром, который узнает его. Логово Редуотера наполнено ужасами и трагедиями.
Предательство и засады 33:06 Два вампира из двора Харкона планируют предать друг друга. Харкон одобряет нелояльность и борьбу за власть.
Разговор с Харконом 35:01 Харкон рассказывает драконорожденному о пророчестве и их уязвимости перед солнцем.
Харкон и его мотивы 36:04 Харкон демонстрирует гуманистические моменты, несмотря на свою тиранию. Его мотивация - победить день ради блага вампиров. В игре солнечный свет изображается как неудобство, что снижает правдоподобность повествования.
Конфликт и последствия 37:59 Харкон готов пожертвовать дочерью ради лучшего мира. Конфликт в игре не вызывает достаточного отклика у игроков. Если бы последствия смерти сына были более значительными, конфликт был бы интереснее.
Донгард и Эзран 39:19 Эзран и Харкон имеют параллели в одержимости и жестокости. Эзран потерял семью и стал более восприимчивым, но его развитие не доведено до конца. Серана получает благодарность за свои действия, но не получает нового дома.
Пророчество и поиски 40:21 Серана рассказывает о пророчестве и его влиянии на ее отца. Она отправляется на поиски жреца мотылька для расшифровки свитков. Задание включает дополнительные шаги для погружения в мир Скайрима.
История вампиров 41:14 Серана рассказывает о своем происхождении и о том, как она стала вампиром. Сила и власть важны для вампиров, что развратило ее семью. Серана воспринимает свой дар как заслуженное наказание.
Серана и её человечность 43:25 Серана выделяется своей человечностью среди других персонажей в Skyrim. Она не знает всего и не имеет готовых ответов на все вопросы. Во время миссии "Душа Карен" она сияет ярче всего.
Исследование двемерских руин 43:25 Серана помогает обновить арбалет, изучая схемы в руинах двемеров. В руинах Серана замечает палатки фалмеров вокруг двемерских фонтанов, что вызывает у неё интерес. Многие крупные поселения фалмеров построены вокруг водных объектов двемеров.
Возвращение старого мира 44:24 Бандиты и вампиры начинают раскапывать двемерские руины. Серана и Драконорожденный представляют объединение старого и нового Скайрима. Победа над вампирами и бандитами без использования лука Ориэля может привести к гармонии.
Начало охоты за свитками 45:24 Серана и Драконорожденный отправляются на поиски свитков. Вид с Драконьего моста впечатляет, подчёркивая красоту и насилие Скайрима.
Исследование останков 47:06 Обнаружение перевернутой повозки и мёртвых тел. Серана использует тело мужа как щит, превращая его в пепел.
Освобождение жреца-мотылька 48:06 Серана и Драконорожденный освобождают жреца-мотылька от контроля вампиров. Жрец благодарен за помощь и помогает найти два других свитка.
Временная шкала вампиров 49:10 Харкон собирает свой двор для атаки. Жреца-мотылька заманили в Скайрим, чтобы он прочитал свиток. Харкон знает о свитке дракона, утерянном в двемерских руинах.
Проникновение в замок Волхар 51:38 Серана и Драконорожденные легко проникают в замок Волхар. Харкон зациклен на власти и не заботится о мирном саде. Серана вспоминает своё детство и одиночество, проводя время в замке.
Заключение 52:50 Серана упоминает, что её родители почти не отпускали её с острова. Она много читала и исследовала замок, что повлияло на её мировоззрение.
Воспитание и характер Сераны 53:19 Серана унаследовала чувство добродетели и романтизма от своего воспитания. Ее диалоги в миссии показывают, как она размышляет о своей жизни и семье. Серана часто выражает свои чувства через контекстные диалоги, что делает ее персонажа более глубоким и интересным.
Отношения с Драконорожденным 55:03 Серана рассказывает о своей семье и отношениях с родителями. В башне она выражает искреннюю привязанность к Драконорожденному, что делает их отношения более значимыми. Эти моменты подчеркивают подлинность и неподдельность их отношений.
Секретная лаборатория матери 56:23 Серана удивлена, что кто-то интересуется ее жизнью, и делится своей историей. Она соглашается дать свою кровь для открытия портала в пирамиду душ. Плата за вход в подземный мир требует жизненной сущности, что подчеркивает важность выбора.
Выбор между вампиризмом и жизнью 58:07 Драконорожденный должен решить, стать ли вампиром или вернуть свою душу. Выбор вампиризма может усилить связь с Сераной и Эзраном в Dawnguard. Bethesda создала интересный выбор, который заставляет игроков задуматься о последствиях.
Встреча с Валерикой 1:01:17 Серана и Драконорожденный находят Валерику в пирамиде душ. Валерика обвиняет Драконорожденного в жестоком обращении с Сераной. Этот момент подчеркивает тщеславие и манипулятивность Валерики.
Заключение 1:02:36 Валерика объясняет, что кровь Сераны может ослепить око дракона. Эти сцены добавляют глубину и сложность персонажам и их отношениям.
План Харкона и пророчество 1:02:43 План Харкона требует принести в жертву Валерику или Сану, используя ее кровь. Валерика заперта в пирамиде душ и не может вернуться. Харкон и Валерика оба высокомерны и ошибаются в своих действиях.
Битва в пирамиде душ 1:03:42 Побежден дракон, охранявший потомков пирамиды душ. Валерика ведет игрока на арену, где нужно победить еще одного дракона. Валерика не возвращается с игроком.
Встреча с драконорожденным 1:04:03 Игрок встречает дракона, который называет его "товарищем дова". Игрок не осознает, что он драконорожденный до этого момента.
Извлечение свитков 1:05:02 Извлечены два свитка из пирамиды душ. Игрок узнает, что Харкон планирует убить Сану. Игрок отправляется в колледж Винтерхолда для получения последнего свитка.
Черный предел 1:06:15 Игрок пересекает Черный предел, используя вампирские способности. Игрок сталкивается с ловушкой для вампиров в форте Стражи Рассвета. Игрок превращается в смертного и должен найти лекарство от вампиризма.
Лечение вампиризма 1:07:52 Игрок находит Валиона, который предлагает лекарство. Игрок проходит ритуал излечения от вампиризма. Игрок завершает лечение и возвращается к своим обязанностям.
Завершение квеста 1:11:03 Игрок завершает квест, но никто в форте не замечает его трансформацию. Игрок завершает вербовку Флорентиуса для "Даэдра". Игрок продолжает свои усилия по восстановлению Стражи Рассвета.
Восстание вампиров и сложности сюжета 1:12:23 Ара стремится восстановить Стража рассвета, но Сорен говорит о сложном и деликатном разговоре. Флорентиус и его товарищи-мстители захвачены вампиром, и их нужно спасти. История старого Стража рассвета противоречива: одни говорят о благородных людях, другие - о вампирах.
Темная история Стража рассвета 1:14:33 Флорентиус рассказывает о менее благородной версии событий. Свидетельства подтверждают темную историю Стража рассвета. Люди, охранявшие вампира, сами стали вампирами.
Разочарование и амбиции Dawnguard 1:15:55 Автор ожидал более короткого видео, но Dawnguard оказался более сложным и амбициозным. Bethesda создала замечательных персонажей, но сюжетные моменты часто противоречивы.
Поляна предков и древние свитки 1:16:25 Поляна предков находится на вершине горы, с видом на храм Повелителя облаков и храм Небесной гавани. Для чтения свитка нужно собрать мотыльков и прочитать свиток в центре поляны. Серана проверяет "рожденного драконом" после прочтения свитка.
Конфликт и развитие персонажей 1:19:03 Второй акт "Стражей рассвета" показывает конфликт между персонажами, особенно между Сераной и Харконом. Конфликт персонажей углубляется, но остается эмоциональным и вдумчивым.
Подземелье Даркфолл и финальные испытания 1:20:06 После прочтения свитков начинается кульминационное прохождение подземелья. Пещера Даркфолл продолжает традиции реалистичных световых образов в Skyrim. Путь испытаний ведет к последнему снежному эльфу и луку Ориэля.
Встреча с Ориэлем и предательство 1:21:20 Ориэль, снежный эльф, просит убить архикура Берты, своего брата, который стал предателем. Родственные чувства между ними исчезли, и Ориэль не понимает, что с ним произошло.
Поиск помощи 1:22:02 Для получения лука нужно следовать по стопам посвященного. Представление новых персонажей, но знакомство с ними слишком позднее. Фалмеры оказались в отчаянном положении из-за угрозы вымирания.
Конфликт и отчаяние 1:22:59 Фалмеры согласились на сделку с гномами, но потеряли зрение. Отчаяние вампиров сравнивается с ситуацией фалмеров. Фалмеры связаны с прошлым Скайрима и его внутренними конфликтами.
Забытая долина 1:23:59 Забытая долина с замерзшим озером. Драконов в долине нет, что делает ее менее впечатляющей. Фалмеры атакуют, но драконорожденный и Серана проходят через них.
Часовня и финальная битва 1:25:24 Часовня с замороженными фалмерами и троном. Вертер, брат Гилмора, обвиняет Серану в приходе. Серана и Вертер вступают в финальную битву.
Пророчество и вампиры 1:27:14 Вертер обвиняет Серану в создании пророчества. Серана вспоминает, как была обращена в вампира. Вертер хочет отомстить за это.
Надежда и фалмеры 1:30:11 Фалмеры находят утешение в журчании воды. Габор, вампир, говорит о надежде на фалмеров. Серана получает лук Ориэля.
Битва с Харконом 1:31:11 Серана предлагает обратиться к И-Ран за помощью. Битва в замке Волхар. Харкон обвиняет Серану и драконорожденного в разрушении его семьи.
Конфронтация с Харконом 1:32:00 Харкон разочарован действиями драконорожденного. Серана защищает драконорожденного и их дружбу.
Серана и Харкон 1:32:26 Серана продолжает бесстрашно действовать, несмотря на манипуляции снежного эльфа. Харкон манипулирует ею, но она не осознает этого. Драконорожденный и Серана не обсуждают манипуляции Харкона.
Конфликт и последствия 1:33:00 Драконорожденный обвиняется в порче мира, что подрывает отношения с Сераной. Харкон погибает, но это не решает всех проблем. Серана и Драконорожденный продолжают свои отношения, несмотря на возможные конфликты.
Мифическое значение 1:34:09 Харкон и Серана связаны с мифическими событиями в Скайриме. Харкон и Серана играют важную роль в предотвращении апокалипсиса. Эти события связаны с пророчествами и скандинавской мифологией.
Конфликт старого и нового Скайрима 1:36:28 Серана и Харкон символизируют конфликт старого и нового Скайрима. Харкон был одержим идеей, что его действия приведут к гибели. Серана осознает свою жертву и принимает ее.
Завершение сюжета 1:38:31 Серана готова начать новую жизнь, но сталкивается с препятствиями. Мать Сераны все еще в лечебнице, и возвращение Валерики требует повторного превращения в вампира. Серана и Валерика не взаимодействуют, что вызывает вопросы о их отношениях.
Лечение вампиризма 1:40:47 Серана хочет излечиться от вампиризма, но это возможно только через консольные команды. Серана отправляется в болота Моратала для церемонии излечения. Подслушивание церемонии показывает, что Серана все еще вампир.
Возвращение Сераны 1:41:43 Серана возвращается в форт Стражей Рассвета после долгого отсутствия. Она принимает решение отказаться от своего бессмертия и становится человеком. В разговоре с ней не исследуются последствия этого выбора и ее новая жизнь.
Проблемы с трансформацией Сераны 1:42:41 Трансформация Сераны и ее новая жизнь не привлекают такого же внимания, как эмоции Амона Тола. Вопросы возникают к темпу и обработке этих моментов, которые должны быть ключевыми в дополнении.
Сюжетные конфликты и эмоциональная история 1:43:26 "Dawnguard" пытается создать историю, основанную на конфликтах персонажей, а не на добре и зле. Игра кажется более приземленной и эмоциональной, но эти элементы подрываются пророческими элементами основной истории.
Заключение и выводы 1:44:24 Пророчество о Харконе не останавливает его, оставляя запоминающегося персонажа и моменты. Несмотря на это, дополнение оставляет приятное впечатление и возможность наслаждаться игрой еще несколько часов.
Победа над вампирами 1:44:51 Возвращение Стражей Рассвета означает конец вампирского террора. Это звучит как обычный бред, но на самом деле это важный момент в сюжете.