Заставил себя пройти хорроры, которые все хвалят | Cry of Fear, Darkwood, System Shock 2

YOUTUBE · 15.11.2025 09:57

Ключевые темы и таймкоды

Введение

0:00
  • Автор рассказывает о ситуации, когда хочется поиграть в новую игру, но все рекомендации не подходят.
  • Он делится своим опытом с играми, такими как Dead Space и The Forest.
  • Автор решил попробовать три популярные хоррор-игры, несмотря на прошлые негативные впечатления.

Краю Фир

1:23
  • Автор описывает свои первоначальные опасения по поводу игры, считая её слишком индюшевой.
  • Первое впечатление было негативным из-за скримеров и корявого геймплея.
  • Вступительный ролик и атмосфера пригорода помогли изменить мнение.

Первые впечатления и улучшения

2:54
  • Автор решает продолжить игру, несмотря на скримеры.
  • Первые 15 минут игры включают знакомство с магнитофоном для сохранения.
  • Появляется первый враг, и игра начинает улучшать боевку.

Исследование заброшенного здания

4:24
  • Игрок исследует заброшенный многоквартирник, находя сюжетные элементы и лечилки.
  • Дефицит патронов и лечилок становится проблемой.
  • Реалистичная модель смены обоймы и необходимость экономить ресурсы.

Стрессовые моменты и атмосфера

7:13
  • Игра состоит из стрессовых моментов, без ярко выраженных безопасных зон.
  • Подвал с звуками бензопилы и парк со статуями создают напряженную атмосферу.
  • Музыка и звуки дополняют атмосферу, усиливая страх.

Темные локации и инвентарь

8:08
  • Большинство локаций темные, основной источник света — телефон.
  • Телефон занимает место в инвентаре и дает слабый свет.
  • В шахтах приходится использовать фаеры, которые быстро заканчиваются.

Полуоткрытый мир и бэк-трекинг

9:06
  • Локации становятся связанными, можно вернуться в начало игры.
  • Бэк-трекинг вызывает проблемы, но автор восхищается этим элементом.

Враги и сюжет

9:45
  • Большинство врагов не отличаются друг от друга, но есть уникальные персонажи.
  • Первые три четверти игры посвящены возвращению домой на поезде.

Движок Source

10:20
  • Автор рассказывает о движке Source и его особенностях.
  • Платформинг на движке может быть утомительным.

Механика и интерфейс

10:52
  • Механика игры включает прыжки и приседания для взаимодействия с поверхностями.
  • Интерфейс иногда неудобен, например, кодовый замок требует поиска маленькой кнопки.
  • Прыжки и лазание особенно сложны, особенно после падения поезда.

Паркур и напряжение

11:50
  • Процесс паркура намеренно усложнен, чтобы вызвать напряжение.
  • Коллизии поверхностей и нестабильность поезда усиливают стресс.
  • Саймон выбирается из поезда, и начинается последняя четверть игры.

Ресурс-менеджмент

12:16
  • В игре постоянно отнимают ресурсы, не давая стать сильнее.
  • Инвентарь Саймона ограничен шестью ячейками, а после падения поезда их становится три.
  • Нехватка патронов и необходимость выбрасывать оружие создают стрессовые ситуации.

Темный лес и психушка

13:20
  • После жуткого пригорода Саймон идет в темный лес.
  • Заброшенная психушка не сбавляет темп, и инвентарь ограничен тремя ячейками.
  • Сюжетные предметы требуют жертвовать оружием, фонарем или аптечкой.

Боевка и лечение

14:23
  • Боевка сначала кажется слабой, но потом становится образцом жанра.
  • Враги опасны, но баланс позволяет их убивать.
  • Лечение требует использования шприца, что добавляет реализма.

Атмосфера и ностальгия

15:30
  • Игра создает атмосферу страха и ностальгии.
  • Пейзажи и музыка усиливают напряжение.
  • Универ и школа являются лучшими моментами игры.

Кат-сцены и боссы

16:49
  • Кат-сцены снимают напряжение, иногда выглядят смешно.
  • Битвы с боссами не стрессовые, сюжет посредственный.
  • Игра пугает, если подыгрывать, но некоторые элементы могут быть смешными.

Самобытность и погружение

18:13
  • Игра избегает штампов и создает оригинальное погружение.
  • Неожиданные моменты и оригинальные скримеры усиливают страх.
  • Маленькая команда разработчиков создала шедевр, несмотря на отсутствие опыта.

Заключение

20:08
  • Автор рекомендует игру, несмотря на спойлеры.
  • Большая команда может создать качественный блокбастер, но не всегда передает задумку автора.
  • Маленькая команда Sucker Punch создала лучший хоррор, в который автор играл.

Введение в игру

20:34
  • Игра распространялась за деньги, но автор получил её бесплатно через раздачу.
  • Автор сомневался в пугающих возможностях 2D-игры с видом сверху.
  • Игра оказалась "бочкой вкуснейшего польского меда" с одной жирной ложкой дегтя.

Сюжет и начало игры

21:34
  • Играем за доктора, избиваем мужика, забираем ключ.
  • Вступительная часть воспринимается как порог вхождения.
  • В открытом мире темнолесья хочется исследовать каждый уголок.

Опасности и зоны

22:28
  • В первой зоне опасности меньше всего, но есть грибы и собаки.
  • Самая большая опасность в сухом лугу — лоси.
  • Лоси могут быть очень опасными, особенно на шоссе.

Ночные ужасы

23:25
  • Ночью темнолесье становится непригодным для жизни.
  • Единственный способ выжить — запереться в помещении с горящей печью.
  • Печь топится волшебной залупой, но не защищает от всей нечисти.

Обустройство убежища

24:24
  • Можно мастерить ловушки, заколачивать проходы и перемещать объекты.
  • Крутость убежища ограничена только воображением игрока.
  • Автор находит это интересным, но осознает, что нужно придумать ультимативную безопасную крепость.

Взаимодействие с NPC

26:11
  • Разумные персонажи, не враги, имеют свои сюжетные линии.
  • Взаимодействие с NPC реализовано как в "соус-играх".
  • Почти все персонажи имеют печальную развязку.

Атмосфера и лор

27:04
  • Атмосфера и лор игры требуют вникания и объяснений.
  • Главный герой — не местный, одет как пугало, нем из-за отсутствия половины лица.
  • Мир игры воспринимается как организм, а главный герой — единственный, кто ему не нравится.

Выживание и ресурсы

28:23
  • Игра не содержит боссов, что радует автора.
  • Чем дальше от начального биома, тем страшнее существа.
  • Инвентарь маленький, предметы плохо стакируются, но можно создавать карманы для увеличения ячеек.

Прокачка в игре

29:51
  • Прокачка возможна через скармливание съедобных предметов печке.
  • Полная прокачка делает персонажа слабее из-за выбора дебафов.
  • Некоторые способности бесполезны, а дебафы серьезны, например, отравление убивает персонажа.

Проблемы с выживанием

30:50
  • При смерти персонаж теряет только часть вещей, которые можно подобрать.
  • Повторные смерти не приводят к исчезновению предметов.
  • Проблема решается выбором сложного режима с ограниченным количеством предметов для воскрешения.

Сложности сложного режима

31:49
  • Сложный режим нежелателен для первого прохождения из-за частых смертей.
  • Повторное прохождение на сложном режиме может изменить впечатление.
  • Игра не попадает в список плохих польских игр, а заслуживает признания.

Покупка игры и реклама

32:32
  • Автор купил игру благодаря кэшбэку от банка.
  • Рекомендует карту Тинькофф Блэк.

Систем Шок 2

33:36
  • Игра была на полке более десяти лет, что повлияло на ожидания.
  • Сюжет: искусственный интеллект Шоден возомнил себя богиней, но был остановлен хакером.
  • Действие происходит на корабле, где Шоден была найдена и загружена в систему.

Начало игры и обучение

35:33
  • Начинается с центра подготовки, где нужно создать аватар и выбрать ветку развития.
  • Игра не объясняет, как выбор влияет на дальнейший опыт.
  • После создания персонажа начинается сурвайвал-хоррор на корабле.

Первые шаги и сложности

36:32
  • Главный герой ничего не понимает, и с ним связывается строгий женский голос.
  • Первые действия: подобрать гаечный ключ и разбить преграду.
  • Система прокачки сложна: физические статы, хакинг, владение оружием и пси качаются отдельно.

Первые впечатления и сложности игры

37:40
  • Первый час игры был посвящен изучению механики и набиванию шишек.
  • Камера вызывает тревогу, которая приводит кошмариков.
  • Игра требует погружения и исследования, не ведет за ручку.

Прогресс и удовольствие от игры

38:38
  • Прохождение первой четверти игры было медленным из-за частых выходов из игры.
  • После половины игры автор начал получать удовольствие от геймплея.
  • Игра забывается как старая, что является комплиментом.

Аудиологи и атмосфера

39:33
  • Основной источник информации — аудиологи, раскрывающие персонажей и дающие подсказки.
  • Атмосфера игры очаровывает, несмотря на угловатость графики.
  • Перемещение по кораблю свободное, если открыты нужные двери.

Исследование и слабость персонажа

40:28
  • Исследование корабля интересно, несмотря на необходимость вспоминать, где были найдены ключи.
  • Персонаж чувствует себя слабым, но это заслуга игрока.
  • Большая часть игры пройдена с гаечным ключом, который стал эффективным оружием.

Сложность игры и аптечки

41:55
  • Уровень сложности можно менять, автор перешел с хардкора на нормал.
  • Аптечки восстанавливают здоровье постепенно, что усложняет игру.

Сюжет и главный злодей

42:51
  • Капитанша оказывается мертвой, а с игроком говорит Шоден.
  • Шоден появляется эффектно, усиливая страх.
  • Корабль заражен органической заразой, что добавляет биохоррор.

Конфликт с Шоден

44:25
  • Шоден сначала союзник, но затем становится врагом.
  • В конце Шоден уничтожена, но финал намекает на возможное продолжение.

Сохранения и софтлоки

47:21
  • Сохранения можно делать в любой момент, что позволяет часто сохраняться.
  • Автоматические сохранения происходят при переходе между локациями.
  • Софтлоки и потеря предметов из инвентаря могут сильно усложнить игру.

Впечатления от игры

48:57
  • Автор не ожидал, что игра ему так сильно понравится.
  • Игры устаревают быстрее, чем другие виды искусства.
  • System Shock 2, несмотря на возраст, играется достойно, за исключением нескольких огрехов.
  • Автор получил больше удовольствия от System Shock 2, чем от Days Gone.

Устаревшие игры

49:56
  • Игры 1999 года, такие как Resident Evil 3, сильно устарели геймплейно.
  • Играть в них комфортно только преданным фанатам.
  • Автор пробовал играть в оригинал Resident Evil 3 после прохождения ремейка, но забросил из-за технических ограничений.

Ремейк и культовость

49:56
  • Автор не видит острой нужды в ремейке System Shock 2, но с удовольствием бы поиграл в такой.
  • Игра задала стандарты для индустрии и жанра на десятилетия вперед.
  • Автор удивлен, почему шумихи вокруг игры было так мало.

Влияние на другие игры

50:56
  • System Shock вдохновила автора на игру Pro Evolution Soccer.
  • Несмотря на разницу в 18 лет, System Shock не уступает по качеству.

Итоги и планы

51:01
  • Автор доволен всеми тремя пройденными играми.
  • Планирует играть в другие представители жанра, рекомендованные подписчиками.
  • Благодарит подписчиков за поддержку.