2 просмотров
При разработке игры создатели Max Payne вдохновлялись кинематографом, в частности — жанром «гонконгского боевика». Наибольшее влияние на игру оказали работы режиссёра Джона Ву — в его фильмах часто используется замедление времени (slow motion) вместе с акробатическими перестрелками. Считается, что на игру также оказал большое влияние фильм «Матрица», но в действительности это не так. Несмотря на то что Max Payne был выпущен через два года после премьеры «Матрицы», это лишь совпадение — игра находилась в разработке задолго до «Матрицы», и повсеместное замедление времени было её основным геймплейным элементом ещё в начале работ. В результате популярности «Матрицы» дизайнеры игры внесли множество отсылок к фильму. Взрыв двери в метро аналогичен похожей сцене со взрывом двери лифта в фильме. Убийцы в костюмах (англ. Killer Suits — оперативники «Эйзир Корпорэйшн») своим поведением и видом напоминают Агентов. Начало уровня Nothing to Lose очень похоже на знаменитую перестрелку в холле, имевшую место в фильме, а некоторые гангстеры в игре носят точно такие же чёрные плащи и тёмные очки, как и Нео. Стилистика максимальной кинематографичности происходящего в игре объединена со стилем так называемых нуар-фильмов, что повлияло на персонажей и диалоги. Вместо скриптовых роликов для рассказа истории в Max Payne используются графические новеллы в стиле нуар. В течение игры развиваются мини-сюжеты в форме телевизионных шоу, сериалов и рекламы, которые игрок может просмотреть на телевизорах, расставленных на уровнях. Некоторые шоу и сериалы основаны на реально существующих прототипах. Max Payne сфокусирована исключительно на однопользовательской игре, многопользовательская отсутствует. Многие действия AI врагов, вроде спрыгивания со стен или метания в игрока гранат, заскриптованы (то есть запрограммированы в сценарии). Основной акцент игры сделан на перестрелках. Почти весь игровой процесс основан на использовании замедления времени (Bullet Time) при перестрелках с врагами. Большинство уровней игры достаточно линейны и не имеют дополнительных задач вроде поиска ключей, скрытых дверей и тому подобного, но есть и исключения. В отличие от большинства шутеров от третьего лица, враги в Max Payne обладают большей живучестью, чем герой игры. Даже на самом лёгком уровне сложности Макс хрупок и умирает после пяти попаданий из пистолета. Выживание во время перестрелки сильно завязано на использовании замедления, поскольку именно в этом режиме Макс может что-то противопоставить нескольким противникам при игре в стиле «напролом», а также в некоторых «особых» случаях. Использование замедления ограничено, но его шкала пополняется за счёт убийства врагов. В игре также используются перекаты, которые тоже замедляют время, делают Макса практически неуязвимым к пулям и при этом бесплатны. Ключом к выживанию и победе также является внимательность и планирование (стратегия и тактика) действий. Помимо обычного режима в игре есть режим «Время не ждет», где игрок должен достигнуть контрольных точек на уровне до того, как закончится время, выделенное на прохождение (убийство врагов пополняет запас времени). Игра имеет специальный скрипт для автоматической регулировки сложности. Если игрок умирает слишком часто, то понизится меткость и выносливость противников, и наоборот[13]. Вместе с игрой поставляется функциональный редактор MAX-FX, позволяющий создавать новые уровни и делать изменения игрового мира.