Рендеринг воды и океана с использованием Houdini и Karma

YOUTUBE · 25.11.2025 08:16

Ключевые темы и таймкоды

Рендеринг океана с помощью Houdini и Karma

0:10
  • Обсуждение рендеринга океана с использованием Houdini и Karma, включая симуляцию воды, объемную поверхность, белую воду и пену.
  • Сравнение результатов рендеринга с использованием Karma и Side Effects.

Пользовательские AOVs и настройки рендеринга

2:29
  • Обсуждение пользовательских AOVs и настроек рендеринга для контроля в игре.
  • Использование Shelf для создания океана и настройки Karma.

Рендеринг белой воды и пены

6:00
  • Рендеринг белой воды с использованием частиц, объемов и точек.
  • Обсуждение различных методов рендеринга и их влияния на конечный результат.

Рендеринг океана с использованием Karma

9:19
  • Импорт поверхности океана и океанской коробки в Karma.
  • Настройка Karma для обработки геометрии как объема.
  • Сравнение результатов рендеринга с использованием Shelf и Karma.

Создание модели океана

12:50
  • В Mantra по умолчанию значение для нарезки кубиками равно единице, в то время как в Dyanis Flatness - 5.
  • Чтобы сопоставить карму с мантрой, нужно создать рендеринг и настроить геометрию рендеринга.
  • В Mantra значение по умолчанию равно 0.5, что более щадящее.

Моделирование воды

14:45
  • Создание модели воды с помощью инструмента "плоская полка резервуара".
  • Использование двух шейдеров: базовый жидкий шейдер и равномерный объем.
  • Импорт данных в сцену и использование их для визуализации.

Рендеринг частиц

18:55
  • Рендеринг частиц как объемные или как точки.
  • Использование градиента для создания нормали и визуализации частиц как дисков.
  • Размытие при движении и включение скорости для получения изображения.

Шейдеры и затенение

21:18
  • Использование различных шейдеров, таких как принцип, принцип core, для создания цветовых вариаций.
  • Импорт атрибутов vortice и скорости из flipsim.
  • Использование градиента для создания зеркального компонента и получения красивой подсветки объема.

Рендеринг воды и частиц

25:05
  • В видео объясняется, как визуализировать воду и частицы в сцене, используя узел геометрии рендеринга и различные настройки.
  • Обсуждаются различные способы визуализации частиц, включая отображение их как точек, сфер, дисков, ориентированных дисков и объемных объектов.

Объединение ocean и whitewater

33:31
  • В видео демонстрируется, как объединить ocean и whitewater в одной сцене, используя различные сетки и шейдеры.
  • Обсуждается проблема с невидимостью объектов из-за конфликта атрибутов и как ее решить.

Создание океанской воды и белой воды

37:43
  • Объединяются шейдеры и другие элементы для создания задания по материалу для корабля.
  • Создание материала для океанской воды, белой воды, объемного шейдера и других элементов.

Использование пользовательских AVS и Cryptomat

40:28
  • Создание пользовательских AVS для использования в Nuke.
  • Создание пользовательского Cryptomat для создания масок на лету.
  • Использование стандартных и пользовательских AVS для создания эффектов.

Рендеринг и оптимизация

45:10
  • Рендеринг океанской воды и белой воды с использованием кармы.
  • Время рендеринга значительно меньше, чем с мантрой.
  • Создание пользовательских идентификаторов для работы с Cryptomat.