Рендеринг океана с помощью Houdini и Karma 0:10 Обсуждение рендеринга океана с использованием Houdini и Karma, включая симуляцию воды, объемную поверхность, белую воду и пену. Сравнение результатов рендеринга с использованием Karma и Side Effects.
Пользовательские AOVs и настройки рендеринга 2:29 Обсуждение пользовательских AOVs и настроек рендеринга для контроля в игре. Использование Shelf для создания океана и настройки Karma.
Рендеринг белой воды и пены 6:00 Рендеринг белой воды с использованием частиц, объемов и точек. Обсуждение различных методов рендеринга и их влияния на конечный результат.
Рендеринг океана с использованием Karma 9:19 Импорт поверхности океана и океанской коробки в Karma. Настройка Karma для обработки геометрии как объема. Сравнение результатов рендеринга с использованием Shelf и Karma.
Создание модели океана 12:50 В Mantra по умолчанию значение для нарезки кубиками равно единице, в то время как в Dyanis Flatness - 5. Чтобы сопоставить карму с мантрой, нужно создать рендеринг и настроить геометрию рендеринга. В Mantra значение по умолчанию равно 0.5, что более щадящее.
Моделирование воды 14:45 Создание модели воды с помощью инструмента "плоская полка резервуара". Использование двух шейдеров: базовый жидкий шейдер и равномерный объем. Импорт данных в сцену и использование их для визуализации.
Рендеринг частиц 18:55 Рендеринг частиц как объемные или как точки. Использование градиента для создания нормали и визуализации частиц как дисков. Размытие при движении и включение скорости для получения изображения.
Шейдеры и затенение 21:18 Использование различных шейдеров, таких как принцип, принцип core, для создания цветовых вариаций. Импорт атрибутов vortice и скорости из flipsim. Использование градиента для создания зеркального компонента и получения красивой подсветки объема.
Рендеринг воды и частиц 25:05 В видео объясняется, как визуализировать воду и частицы в сцене, используя узел геометрии рендеринга и различные настройки. Обсуждаются различные способы визуализации частиц, включая отображение их как точек, сфер, дисков, ориентированных дисков и объемных объектов.
Объединение ocean и whitewater 33:31 В видео демонстрируется, как объединить ocean и whitewater в одной сцене, используя различные сетки и шейдеры. Обсуждается проблема с невидимостью объектов из-за конфликта атрибутов и как ее решить.
Создание океанской воды и белой воды 37:43 Объединяются шейдеры и другие элементы для создания задания по материалу для корабля. Создание материала для океанской воды, белой воды, объемного шейдера и других элементов.
Использование пользовательских AVS и Cryptomat 40:28 Создание пользовательских AVS для использования в Nuke. Создание пользовательского Cryptomat для создания масок на лету. Использование стандартных и пользовательских AVS для создания эффектов.
Рендеринг и оптимизация 45:10 Рендеринг океанской воды и белой воды с использованием кармы. Время рендеринга значительно меньше, чем с мантрой. Создание пользовательских идентификаторов для работы с Cryptomat.