Как выжить в Gamedev в течение одиннадцати лет без единого попадания

YOUTUBE · 01.12.2025 09:42

Ключевые темы и таймкоды

Введение и личный опыт

0:10
  • Джейк Беркетт рассказывает о своем опыте создания игр и участии в инди-сообществе.
  • Он делится, что его игры принесли разную прибыль, от низкой до приемлемой.
  • Джейк подчеркивает важность создания своих собственных игр и наличия длинного хвоста проектов.

Изменение мышления

2:17
  • Джейк предлагает изменить мышление с "создать популярную игру" на "построить устойчивый бизнес".
  • Он критикует идею, что успех зависит от удачи или маркетинга.
  • Джейк считает, что успех требует аутентичности и следования своим внутренним стремлениям.

Определение успеха

4:09
  • Джейк обсуждает различные определения успеха, включая выпуск любой игры, удовлетворение игроков и инновации.
  • Он подчеркивает, что успех заключается в возможности продолжать создавать игры в течение длительного времени.

Реальность инди-разработки

4:51
  • Джейк делится своим опытом работы в инди-разработке и трудностями, с которыми сталкиваются разработчики.
  • Он отмечает, что рынок быстро меняется, и важно адаптироваться и планировать устойчивое развитие.

Начало карьеры

5:49
  • Джейк рассказывает о своем первом компьютере и начале программирования на BASIC.
  • Он делится опытом создания игр на Commodore 64 и Amiga.
  • Джейк рассказывает о своем решении уволиться с работы и сосредоточиться на создании игр.

Первые неудачи

7:21
  • Джейк описывает свои первые попытки создания игр, включая "Iron Fist" и "Beweled".
  • Он признает, что первые игры были неудачными, но это помогло ему понять, что нужно для успеха.
  • Джейк делится опытом создания игр с использованием стоковых материалов и графики.

Финансовые трудности

9:16
  • Джейк рассказывает о финансовых трудностях, с которыми он столкнулся, создавая игры.
  • Он описывает, как его семья помогала ему сводить концы с концами, занимаясь ИТ-консалтингом и научной литературой.
  • Джейк подчеркивает, что это был не самый лучший период в его жизни, но он продолжал работать над своими играми.

Начало пути в разработке игр

10:48
  • Важно иметь "взлетно-посадочную полосу" для начала.
  • Не откладывайте начало, чтобы не потерять мотивацию.
  • Начните с малого и постепенно развивайте проект.

Успех с "Наш волшебник"

11:27
  • Американский партнер предложил использовать книгу "Наш волшебник" для создания игры.
  • Игра была успешной, несмотря на переход на новую технологию.
  • Важно тратить деньги на художественные работы и аудио для улучшения продаж.

Долгосрочные успехи

12:26
  • Игра "Наш волшебник" принесла доход через семь лет.
  • За последние пять лет доходы значительно выросли.
  • Важно продолжать улучшать игру и искать новые возможности.

Продвижение и локализация

14:22
  • Продвижение игры через порталы и локализация.
  • Удвоение количества уровней и добавление золотого ярлыка.
  • Важно поддерживать игру в рабочем состоянии.

Работа по контракту

15:56
  • Big Fish Games предложили контракт, что помогло расплатиться с долгами.
  • Игра, созданная для Big Fish, стала хитом и была клонирована.
  • Переезд в Ванкувер для работы в студии.

Важность долгосрочных целей

18:26
  • Важно говорить "да" возможностям, которые помогают расти.
  • Оценивайте предложения с точки зрения их полезности для вашего бизнеса.
  • Отказ от предложений, которые не соответствуют вашим долгосрочным целям.

Создание группы Full Indy

20:19
  • В Ванкувере создал группу Full Indy с Алексом Востровым.
  • Группа занимается разработкой инди-игр.

Инди-митап и создание студии

20:30
  • В 2007 году автор посетил инди-митап в Бирмингеме, Великобритания.
  • Это стало важным событием, так как он познакомился с другими разработчиками.
  • В Ванкувере автор создал полноценную инди-студию "Full Indie".

Важность нетворкинга

21:28
  • Автор подчеркивает важность нетворкинга и создания группы единомышленников.
  • Он делится информацией и советами, что помогает ему двигаться вперед.
  • В Индии нет конкуренции, что способствует сотрудничеству.

Уход из Big Fish Games и создание игры "Spring Bonus"

22:28
  • Автор уволился из Big Fish Games и использовал пенсию для создания игры "Spring Bonus".
  • Он использовал социальные сети и краудсорсинговую локализацию.
  • Игра была отправлена через семь минут после истечения контракта.

Трудности и успехи в создании игры

23:36
  • Автор столкнулся с трудностями, включая болезнь жены и семейные проблемы.
  • Несмотря на трудности, игра "Spring Bonus" принесла доход.
  • Автор рекомендует избегать нездоровых сроков и фокусироваться на качестве.

Работа с Clay Entertainment и консалтинг

27:06
  • Автор работал с Clay Entertainment над проектом "Eats Munchies".
  • Он также работал консультантом, что помогло ему заработать репутацию.
  • Автор подчеркивает важность отслеживания своих проектов и доходов.

Переход к созданию собственных игр

28:44
  • В 2011 году автор решил сосредоточиться на создании своих игр.
  • Он получил доход из разных источников и улучшил качество своей жизни.
  • Автор вернулся в Англию в 2012 году, чтобы учиться и развиваться.

Возвращение в Великобританию и первые проекты

30:38
  • Переезд в Великобританию потребовал значительных финансовых затрат.
  • Друг предложил портировать игру "Titan Attacks" на мобильный телефон, что оказалось сложным проектом.
  • Проект был отложен и стал побочным, но в итоге принес немного денег.

Создание "Жуткий бонус"

31:34
  • Проект "Жуткий бонус" был создан для Хэллоуина, что оказалось успешным.
  • Игра стала хитом, но большая часть дохода ушла порталам.
  • Проект был маленьким по масштабу и нашел отклик у аудитории.

Грант и создание "Пасьянс эпохи регентства"

33:29
  • Жена предложила создать романтическую карточную игру в стиле Джейн Остин.
  • Получили грант для юго-запада Англии, что помогло с финансированием.
  • Игра заняла больше времени, чем планировалось, и пришлось искать другие источники финансирования.

Финансирование и налоговые льготы

34:52
  • Получили кредит в другом независимом бизнесе и вложили личные сбережения.
  • Получили налоговые льготы для игры в Великобритании.
  • Не использовали краудфандинг, предпочитая одного инвестора.

Успех "Пасьянс эпохи регентства"

36:00
  • Игра получила отличные отзывы и несколько наград.
  • Большая часть выручки приходится на Steam, но игра не получила номинации на IGF.
  • Работали над игрой целый год, разделив обязанности по дизайну и маркетингу.

Работа в команде и новые проекты

37:34
  • Работали вместе, несмотря на разные рабочие графики.
  • Жена стала частью команды, что улучшило процесс разработки.
  • После успеха "Пасьянс эпохи регентства" начали работу над новой игрой "Рука тени".

"Рука тени" и устойчивое развитие

39:41
  • Игра представляет собой карточную RPG с механикой пасьянса.
  • Действие происходит в 1717 году, игрок управляет женщиной с большой дороги.
  • Игра выйдет этим летом, и планируется показать её на выставке в Лондоне.

Советы по устойчивому развитию

40:36
  • Обратился к gma sutra indies за советами по устойчивому развитию.
  • Большинство советов противоречат друг другу, но важно тратить как можно меньше денег.

Контроль расходов и неудачи

41:24
  • На раннем этапе важно контролировать расходы и учиться на ошибках.
  • Важно уметь справляться с неудачами и продолжать работать.
  • Примеры неудачных и успешных игр, которые поддерживали на плаву.

Минимальный устойчивый успех

42:18
  • Дэн Кук написал пост о создании множества игр для выживания.
  • Важно пережить несколько провалов подряд.

Важность кошки и личностного развития

42:35
  • Завести кошку помогает снять стресс и вдохновляет на идеи.
  • Книга Стива Павлины "Культивируй жгучее желание" подтолкнула к созданию инди-игр.
  • Личностное развитие помогает достигать целей и справляться с трудностями.

Доход от игр и мотивация

43:15
  • График дохода от игр за последние 10-11 лет.
  • Важно продолжать идти вперед и находить способы продолжать работать.
  • Мотивация и воля к выживанию играют ключевую роль.

Вопросы и ответы

44:47
  • Вопросы о казуальных играх и их монетизации.
  • Причины отказа от бесплатных игр и использование премиум-класса.
  • Создание и улучшение игр с каждым выпуском.

Управление временем и мотивация

47:51
  • Использование Excel для управления временем и задачами.
  • Важность распределения задач по категориям.
  • Мотивация через семейные обязательства и финансовые цели.

Поддержка старых игр

50:56
  • Поддержка старых игр требует много времени и ресурсов.
  • Решение сосредоточиться на новых играх и делегирование поддержки.
  • Важность полной концентрации на новых проектах.