Рендеринг D5 - Полный Курс для Начинающих

YOUTUBE · 01.12.2025 08:15

Ключевые темы и таймкоды

Введение в курс

0:00
  • Приветствие и представление курса по рендерингу в D5 для начинающих.
  • Обещание показать процесс создания архитектурной визуализации, анимации и бонусного контента.
  • Упоминание о возможности использования моделей, созданных в Rhino, и других программ.

Слои и синхронизация цветов

0:54
  • Важность разделения материалов в разных слоях перед экспортом в D5.
  • Использование инструмента «синхронизировать цвета рендеринга» для создания материалов для каждого слоя.
  • Пример создания материалов для кровельных досок, потолка и других элементов.

Импорт модели в D5

3:25
  • Запуск программы D5 и создание нового файла.
  • Синхронизация просмотра в Rhino с D5 через плагин.
  • Конвертация модели в D5 и открытие файла.

Синхронизация обновлений

5:41
  • Объяснение процесса синхронизации текущих обновлений между Rhino и D5.
  • Перезагрузка модели при изменении параметров.
  • Синхронизация положения камеры и списков сцен.

Работа с окном просмотра

7:54
  • Настройка окна просмотра и навигация по экрану.
  • Открытие базовой модели для перемещения и вращения.
  • Работа с осями перемещения: мировая xyz и местная xyz.

Выбор материала и настройки камеры

10:50
  • Выбор материала для объекта и его редактирование.
  • Настройки камеры: экспозиция, поле зрения, фокусное расстояние.
  • Объяснение работы автоматической экспозиции и её влияния на изображение.

Дополнительные настройки камеры

13:16
  • Изменение поля зрения камеры.
  • Настройка фокусного расстояния объектива.

Фокусное расстояние и объектив

13:57
  • Фокусное расстояние объектива можно изменить с 55 до 18 миллиметров.
  • При изменении фокусного расстояния объектив ведёт себя практически как оригинальный.
  • Человеческий глаз сложно фокусируется, размывая объекты вне фокуса.

Угол обзора и глубина резкости

14:52
  • Эмпирическое правило: угол обзора должен быть около 45 градусов.
  • При 50 миллиметрах угол обзора составляет 39,6 градуса.
  • Чем ближе объект, тем больше он будет не в фокусе.

Перспектива и точка схода

15:48
  • Перспектива позволяет создать точку схода.
  • Увеличение масштаба создаёт третью точку схода, что не подходит для кинематографических образов.

Двухточечная перспектива

16:43
  • Инструмент «двухточечная перспектива» исправляет вертикальные линии, делая их строго вертикальными.
  • Несмотря на улучшение, результат всё равно выглядит странно из-за особенностей объектива «рыбий глаз».

Режим полёта

17:15
  • Переключение в режим полёта вместо выхода на орбиту.
  • Управление движением: W — вперёд, S — назад, A — влево, R — вправо, Q — вверх, E — вниз.
  • Поворот экрана с помощью мыши.

Настройки полёта

18:06
  • Изменение скорости полёта: увеличение значения на 18 или 50 для более быстрого движения.
  • Настройка уровня глаз в зависимости от высоты полёта.
  • Установка наклона на 0 градусов.

Настройки дисплея

19:37
  • Управление источниками света: включение или отключение предварительного просмотра.
  • Управление активами: скрытие камней, травы, деревьев и других объектов.
  • Настройка дорожек для движения машин.

Режимы отображения

21:14
  • Режимы: предварительный просмотр рендера, wireframe, глиняная модель.
  • Режим реального времени: движение облаков, дождь, раскачивание деревьев.
  • Качество предварительного просмотра: точное или плавное воспроизведение.

Слои

23:29
  • Создание и скрытие слоёв для организации сцены.
  • Пример создания слоя «деревья» и его активации.
  • Работа со слоями аналогично другим программам, таким как AutoCAD или Rhino.

Окружающая среда

24:59
  • Настройки неба: использование геометрии или неба, карты HDRI.
  • Регулировка высоты солнца и смещения на север.
  • Настройка радиуса песчаного диска для смягчения освещения.

Облака и туман

27:46
  • Настройка облаков: увеличение или уменьшение облачного покрова, толщина, плотность, высота, скорость.
  • Опция «отбрасывать тень» для облаков.
  • Настройка тумана: интенсивность, цвет, высота, градиент, начальное расстояние.

Объёмный свет

30:55
  • Объяснение работы объёмного света: рассеивание тумана.

Настройка тумана и ветра

31:16
  • Свет, проходящий сквозь туман, отражается внутри него.
  • Для настройки тумана устанавливаются значения рассеяния и интенсивности.
  • Ветер влияет на деревья и траву, его сила и направление регулируются.

Управление осадками

32:16
  • Осадки могут быть в виде дождя или снега.
  • Увеличение интенсивности осадков приводит к большему скоплению снега.
  • Лужи накапливаются в зависимости от интенсивности осадков.

Настройка HDRI и света

33:17
  • HDRI позволяет регулировать количество света и цветовую температуру.
  • Можно добавить прямое солнце для улучшения эффекта.
  • Облачное покрытие не поддерживается при использовании HDRI.

Добавление материалов

34:17
  • Материалы добавляются через встроенную библиотеку ресурсов D5.
  • Пример добавления стекла: выбор материала «прозрачное стекло» и перетаскивание его на объект.
  • Аналогично добавляются другие текстуры, например, дерево с зернистостью для террасных досок.

Отображение материалов

36:55
  • Инструмент «пипетка» позволяет настраивать материалы.
  • Отображение в triplanar автоматически проецирует материал на геометрию.
  • Возможность поворота геометрии для проверки реакции материалов.

Проблемы с материалами

41:23
  • Внешняя и внутренняя стены имеют одинаковую геометрию, что создаёт проблему при нанесении материалов.
  • Необходимо создать тонкий слой поверхности для фасада здания.
  • Это решение позволит применить отдельный материал для фасада без влияния на интерьер.

Разделение объектов с одинаковым материалом

42:45
  • Объекты, состоящие из одного материала, нужно разделить.
  • Для этого их необходимо повторно импортировать.
  • Создаётся новый слой «металлические рамы» и новый материал.

Создание нового материала

43:41
  • Для разделения объектов требуется новый материал.
  • Разные программы требуют создания пользовательского материала.
  • После создания материала выполняется синхронизация.

Применение материалов к рамкам

44:23
  • На рамку наносится новый материал.
  • Применяются материалы из чёрного матового металла и дерева.
  • Используется трёхплоскостное картографирование с поворотом на 90 градусов.

Работа с фасадом

45:19
  • Моделируется оболочка фасада, которая перемещается по кругу.
  • Текстура дерева сугибан наносится на фасад.
  • Регулируется натяжение и смещение текстуры.

Выбор текстуры дерева

47:00
  • Рассматриваются различные текстуры дерева.
  • Выбирается серая деревянная плитка для напольного покрытия.
  • Упоминается необходимость антикоррозийного покрытия для дерева.

Применение UV-отображения

48:19
  • Объясняется важность UV-отображения для предотвращения проблем с текстурами.
  • Применяется прямоугольное UV-отображение к геометрии наружных стен.
  • Текстура повторяется через каждый метр.

Добавление деревьев на сцену

51:15
  • Выбираются различные виды деревьев и размещаются на сцене.
  • Используется инструмент «кисть» для быстрого добавления деревьев.
  • Объясняется, как работать с кистью: нажать «B» и отметить деревья галочкой.

Завершение работы с кистью

54:02
  • Демонстрируется, как двигать мышкой для создания леса.
  • Подчёркивается плавность экрана при работе с кистью.

Работа с инструментами «Кисть» и «Ластик»

54:40
  • Инструмент «Кисть» используется для создания деревьев.
  • Инструмент «Ластик» позволяет стирать созданные деревья.
  • Настройки инструментов доступны через маленькую стрелку рядом с ними.

Настройка радиуса кисти

55:04
  • Изменение радиуса кисти позволяет создавать большие леса одним движением.
  • Качество изображения остаётся высоким, несмотря на настройки.

Влияние размера на плотность леса

56:46
  • Размер деревьев зависит от размера активов: маленькие деревья при маленьком размере, большие — при большом.
  • Оптимальный размер деревьев находится где-то посередине.

Ориентация деревьев на рельеф

57:39
  • Деревья растут вертикально вверх, если нет уклона.
  • При наличии уклона деревья растут под углом.

Создание густого леса

58:19
  • Перетаскивание дерева с помощью кисти создаёт густой лес вокруг здания.
  • Проблемы с частотой кадров при работе с инструментом «Кисть».

Проблемы с отделением деревьев от геометрии

59:20
  • Деревья, созданные кистью, являются частью ландшафтной модели и не могут быть добавлены на отдельный слой.
  • Опция «Записи кистью» позволяет скрыть деревья, чтобы они не мешали работе.

Добавление дополнительных объектов

1:00:44
  • Для создания дальнобойных объектов используются низкополигональные деревья и камни.
  • Высокополигональные деревья не подходят для создания объектов высокой плотности.

Работа с деревьями и камнями

1:01:23
  • Листья деревьев плоские из-за расположения в одной плоскости.
  • Деревья с меньшим разрешением меньше нагружают компьютер.
  • Камни добавляются вручную для улучшения внешнего вида ландшафта.

Добавление информации в сцену

1:03:14
  • Добавление деталей о ландшафте делает сцену более правдоподобной.

Загрузка ресурсов

1:03:28
  • Использование веб-сайтов 3D Scans и Quixel Megascans для скачивания материалов.
  • Регистрация в Epic Games для бесплатного доступа к ресурсам.

Настройка текстур

1:05:57
  • Выбор уровня детализации модели LOD и настройка текстур.
  • Важность выбора правильного разрешения текстур.

Импорт модели

1:09:19
  • Создание нового слоя для импорта модели.
  • Импорт файла FBX и размещение модели в сцене.

Настройка материала

1:12:04
  • Выбор материала для камня и настройка цветовой схемы.
  • Проверка правильности карт альбедо и других параметров.

Настройка обычной карты

1:14:21
  • Настройка обычной карты и проверка дополнительных настроек.
  • Избегание использования SRGB для избежания инверсии цветов.

Работа с зеркальными картами

1:15:03
  • Использование линейной модели без индивидуальных ультрафиолетовых ламп.
  • Настройка зеркальной карты для контроля глянцевости поверхности.
  • Увеличение значения зеркальной карты до единицы.

Настройка шероховатости

1:15:49
  • Объяснение, что шероховатость определяет степень глянцевости поверхности.
  • Добавление карты неровностей и её увеличение до единицы.

Влияние настроек на материал

1:16:34
  • Подчёркивание важности карты нормалей для контроля силы отражения.
  • Демонстрация влияния карты металлик на цвет тени.
  • Указание на отсутствие внешней окклюзии в текущем проекте.

Работа с картой смещения

1:17:29
  • Попытка добавления карты смещения в каталог материалов.
  • Объяснение различий между пользовательским шаблоном материала и шаблоном смещения.
  • Отказ от использования смещения из-за редкости его применения.

Добавление цвета

1:18:34
  • Добавление карты базовых цветов и цвета альбедо.
  • Проверка внешнего вида модели после добавления цвета.

Настройка режимов карт

1:19:34
  • Объяснение необходимости использования режима sRGB для цветовых карт.
  • Подчёркивание важности линейного режима для карты нормалей.

Размещение камня в сцене

1:20:29
  • Импорт камня и его использование как рассеивающего объекта.
  • Добавление камня в локальные активы для удобства работы.
  • Возможность копирования и перемещения камня в сцене.

Работа с локальными ресурсами

1:21:44
  • Ограничения в использовании кисти для работы с локальными ресурсами.
  • Подчёркивание преимуществ работы с локальными ресурсами: простота копирования и перемещения объектов.

Импорт и текстурирование объектов

1:22:14
  • Обсуждение импорта трёхмерных объектов и их текстурирования.
  • Важность настройки шероховатости и зеркального отражения для естественного вида поверхности.

Выбор и загрузка материалов

1:23:00
  • Поиск и выбор деревянной доски в Quixel.
  • Загрузка выбранной доски и настройка параметров.

Работа с текстурами

1:24:23
  • Добавление текстуры деревянных досок.
  • Замена существующего материала на новый.

Настройка параметров текстуры

1:25:22
  • Удаление старых карт и добавление новых.
  • Настройка шероховатости и зеркального отражения.

Эмбиентная окклюзия и карта высот

1:27:13
  • Объяснение работы эмбиентной окклюзии.
  • Отказ от использования карты высот.

Закругление углов

1:29:07
  • Значение закругления углов для реалистичности.
  • Пример закругления углов на 3 мм.

Ограничение цветового кровотечения

1:32:56
  • Объяснение ограничения цветового кровотечения.
  • Влияние ограничения на окрашивание объектов.

Создание сцен

1:34:21
  • Выбор ракурсов для рендеринга.
  • Создание сцен с разными условиями освещения и просмотра объектов.
  • Использование сетки для обрамления вида.

Завершение создания сцен

1:35:55
  • Создание новой сцены.
  • Возможность создания нескольких сцен для разных условий.

Добавление сцен и настройка переходов

1:36:35
  • Добавление сцен и настройка переходов между ними.
  • Использование центрального пространства как обрамления.
  • Пример добавления сцены с лестницей.

Настройка освещения

1:37:44
  • Изменение настроек освещения для каждой сцены.
  • Демонстрация изменения освещения при переходе между сценами.
  • Обновление сцены для изменения освещения.

Работа с облаками и камерой

1:41:00
  • Управление количеством и толщиной облаков.
  • Изменение фокусного расстояния объектива камеры.
  • Настройка сетки и удаление деревьев.

Удаление деревьев и настройка фокуса

1:42:41
  • Использование инструмента «ластик» для удаления деревьев.
  • Настройка глубины резкости и фокусировки.
  • Отключение автоматической экспозиции и настройка значения экспозиции.

Настройка освещения для второй сцены

1:47:00
  • Смещение солнца для создания теней от деревьев на фасад.
  • Сброс настроек и повторная настройка освещения и камеры.

Завершение настройки сцены

1:52:15
  • Настройка вечернего света для дерева бонсай.
  • Финальная настройка глубины резкости и экспозиции.
  • Подведение итогов и объявление о перерыве.

Добавление зелени и текстур

1:54:58
  • Автор добавил зелень, но ещё предстоит работа.
  • Вид спереди и сбоку изменены.
  • Использована карта базовых цветов для исправления зелёного цвета.

Настройка текстур и базового цвета

1:56:08
  • Выбор текстуры и исправление базового цвета на белый.
  • Уменьшение глубины резкости для улучшения изображения.
  • Настройка шероховатости и зеркальности поверхности.

Работа со стеклом

1:58:10
  • Изменение прозрачности стекла на более тёмную.
  • Добавление тонированного эффекта через изменение базового цвета.
  • Увеличение шероховатости для смягчения отражения.

Добавление камней и зелени

2:00:06
  • Размещение камня на заднем плане.
  • Добавление зелени для улучшения вида.

Изменение интерьера

2:01:31
  • Замена плитки в виде шевронов на светло-серую плитку Lauren Platinum.
  • Синхронизация геометрии интерьера и экстерьера.
  • Добавление деревянного пола.

Настройка освещения

2:06:53
  • Добавление прямоугольного источника света.
  • Настройка поворота и размера источника света.
  • Увеличение интенсивности света для улучшения видимости.

Настройка освещения

2:10:27
  • Регулировка интенсивности света до 100 баллов.
  • Изменение угла входа в сарай и длины двери сарая для контроля разброса света.
  • Установка угла входа на 60 градусов.

Добавление фонаря

2:11:23
  • Размещение фонаря над лампой.

Настройка радиуса затухания и температуры

2:11:55
  • Установка радиуса затухания на 5 метров для равномерного освещения.
  • Настройка температуры света на 4400–4900 градусов.

Копирование и дублирование источников света

2:12:34
  • Создание нового слоя «подсветка» для всех источников света.
  • Дублирование источников света на другую поверхность с помощью команды Alt+D.

Группировка и настройка интенсивности

2:14:58
  • Группировка источников света для удобства управления.
  • Настройка интенсивности света от 300 до 2000.

Проблемы с освещением и их решение

2:17:02
  • Обнаружение проблемы с одним из источников света.
  • Разгруппировка и повторная настройка для устранения проблемы.

Добавление прожектора и настройка его параметров

2:18:42
  • Выбор модели дерева бонсай.
  • Настройка параметров прожектора: угол наклона, интенсивность, температура.
  • Регулировка радиуса источника света для создания мягких теней.

Завершение настройки освещения

2:25:13
  • Проверка работы прожектора и корректировка освещения.
  • Калибровка освещения для более привлекательного вида.

Работа с эффектами и LUT

2:26:39
  • В разделе «Окружающая среда» есть вкладка «Эффекты», где можно выбрать различные эффекты, связанные с выбранным видом.
  • Не рекомендуется использовать LUT без знания, что вы делаете, так как большинство эффектов можно воспроизвести вручную.

Настройка экспозиции и контрастности

2:27:46
  • Можно уменьшить экспозицию, увеличить контрастность и поиграть с бликами, смягчая или усиливая их.

Работа с тенями и наклоном

2:28:27
  • Тени можно сделать ярче или приглушённее, а наклон зависит от скорости увеличения контрастности.
  • Кинематографический способ изменения контрастности помогает в цветокоррекции.

Баланс белого и цветение

2:29:28
  • Баланс белого можно сделать более оранжевым или синим, а оттенок — фиолетовым или зелёным.
  • Цветение делает яркие участки размытыми, не делайте его слишком интенсивным, обычно достаточно 0,3–0,4.

Блики объектива и виньетка

2:29:53
  • Блики объектива можно настроить от 0 до 0,2.
  • Виньетка добавляет затемнения по периметру сцены, имитируя старые камеры, используйте максимум 0,25–0,5.

Хроматическая аберрация

2:30:46
  • Хроматическая аберрация возникает, когда красные, зелёные и синие каналы на фотографии не совпадают, обычно достаточно 0,2–0,3.

Эмбиентная окклюзия и туман

2:32:23
  • Эмбиентная окклюзия полезна для рендеринга дополнительного контура, который делает изображение более ярким.
  • Карта глубины Z используется для создания тумана, регулируйте высоту и плотность тумана.

Настройка стекла и зеркальных отражений

2:34:20
  • Измените прозрачность стекла и цвет, настройте зеркальные блики и шероховатость.

Завершение рендеринга

2:35:31
  • Обновите сцену и посмотрите под другим углом, при необходимости скорректируйте настройки.

Теплые рендеры и контраст

2:37:16
  • Тёплые рендеры продаются лучше, увеличьте контраст.
  • Вернитесь к интерьеру, добавьте мебель и скорректируйте металлические элементы, возможно, сделав их менее металлическими или чёрными.

Автосохранение в D5

2:39:13
  • В разделе «Настройки меню» можно выбрать интервал времени для автоматического сохранения, по умолчанию он равен 10 минутам.
  • При сбое можно восстановить старый файл через меню «Файл» → «Просмотреть историю версий».
  • В меню будут показаны все автосохранения, самое новое из которых будет новее 10 минут.

Настройка рендеров

2:40:10
  • Добавлены объекты для оживления сцены.
  • Изменены эффекты: увеличены контрастность и яркость теней, уменьшены блики.
  • Настроены блики от объектива, виньетка и хроматическая аберрация.

Добавление объектов и света

2:42:20
  • Объекты взяты из библиотеки, их легко добавить в сцену.
  • Добавлен точечный источник света для подсветки лестницы, интенсивность уменьшена до 10.
  • Для баланса добавлены деревья, чтобы уравновесить тяжесть здания.

Рендеринг

2:44:23
  • Опции рендеринга: изображение, видео или очередь рендеринга.
  • Настройки изображения: соотношение сторон, поле зрения FOV, фокусное расстояние.
  • Панорамный вид подходит для виртуальной реальности или фотографий на телефон.
  • FOV и фокусное расстояние лучше настраивать перед рендерингом.

Настройка соотношения сторон и разрешения

2:46:01
  • Выбор соотношения сторон окна: 16:9, 5:5, 4:3.
  • Предпочтение предустановки 4K и её узкой настройки.
  • Чёрные полосы показывают, что будет обрезано при рендеринге.

Каналы и их функции

2:47:01
  • Объяснение каналов: sky mask, ambient occlusion, идентификатор материала, отражения, прозрачность, глубина Z.
  • Sky mask предоставляет отдельный канал для неба.
  • Ambient occlusion добавляет тени, делая изображение более выразительным.

Добавление изображения в очередь рендеринга

2:48:21
  • Нажатие кнопки «Добавить в очередь рендеринга».
  • Настройка четырёх рендеров и их одновременная отрисовка.
  • Изображение готово к рендерингу в формате PNG.

Настройка фокусного расстояния и обновление сцены

2:50:57
  • Изменение фокусного расстояния объектива до 33 мм.
  • Важность обновления сцены при изменении параметров.
  • Отключение ненужных камер для улучшения качества изображения.

Начало рендеринга и выбор папки для сохранения

2:51:54
  • Выбор новой папки «output» для сохранения изображений.
  • Указание даты в начале имени папки.
  • Выбор всех изображений для рендеринга.

Проверка качества рендеринга и работа с каналами в Photoshop

2:54:21
  • Проверка качества рендеринга после обработки.
  • Использование карты окклюзии окружающей среды как карты умножения.
  • Коррекция хроматической аберрации и обрезков изображения.

Настройка яркости и увеличение изображения

2:57:09
  • Увеличение значений белого и яркости для корректировки затемнения изображения.
  • Увеличение изображения деревьев на заднем плане на 33%.
  • Проверка эффекта окружающей окклюзии на изображении.

Работа с цветовой гаммой и размытостью

2:59:13
  • Использование Ctrl+C и Ctrl+V для копирования и вставки элементов.
  • Выбор цветовой гаммы и настройка размытости изображения.
  • Удержание клавиши Shift для выбора нескольких типов пикселей или цветов.

Настройка отражений

3:02:01
  • Копирование и вставка отражений для их увеличения.
  • Применение линейного приёма добавления отражений.
  • Осторожность при работе с размытостью и элементами автофокусировки.

Создание небесной маски

3:02:39
  • Создание нового слоя и раскрашивание его в красный цвет.
  • Добавление маски слоя и настройка её параметров.
  • Обрезка неба и добавление информации поверх него.

Настройка неба и градиента

3:03:56
  • Изменение цвета неба на более тёмный синий.
  • Создание градиента для сохранения светлого горизонта.
  • Работа со слоями и непрозрачностью.

Рендеринг и окружающая окклюзия

3:05:40
  • Рендеринг с правильной позицией крыши и уменьшенной хроматической аберрацией.
  • Смягчение окружающей окклюзии путём перемещения уровней к чёрному диапазону.
  • Добавление трёхмерности сцене с помощью функции умножения.

Настройка света и неба

3:07:35
  • Добавление каналов с картой неба для изменения его яркости и насыщенности.
  • Использование фотофильтра для подогрева рендера.
  • Настройка температурного баланса и контрастности.

Создание видеорендеринга

3:10:45
  • Включение режима видеосъёмки и создание ключевых кадров.
  • Добавление камер для захвата изображения.
  • Регулировка скорости движения предметов и освещения.

Завершение работы с видеорендерингом

3:15:56
  • Удаление ненужных камер и настройка времени переходов.
  • Создание нового клипа для внутренней сцены.
  • Улучшение качества предварительного просмотра для дальнейшей настройки.

Начало работы с освещением

3:17:52
  • Настройка условий освещения для первой и второй камеры.
  • Перезагрузка камеры.

Настройка разрешения и частоты кадров

3:18:48
  • Изменение разрешения клипов: выбор между 4K, 2K, 1080p и 720p.
  • Настройка частоты кадров: 30 кадров в секунду для кинематографического эффекта.

Добавление клипов в очередь рендеринга

3:19:45
  • Добавление внешнего и внутреннего клипов в очередь рендеринга.
  • Проверка очереди рендеринга и начало процесса.

Завершение рендеринга и анализ результатов

3:21:00
  • Отключение воспроизведения видео после завершения рендеринга.
  • Подведение итогов: создание четырёх неподвижных изображений и двух анимаций за полтора часа на видеокарте RTX 3080.

Проблемы с мерцанием и качеством анимации

3:21:56
  • Обсуждение проблемы мерцания высокочастотных деталей в анимации.
  • Сравнение качества анимации с неподвижными изображениями.

Оценка внутреннего снимка

3:23:51
  • Анализ внутреннего снимка: проблемы с преломлением стекла и шумом на заднем плане.

Сравнение с фотографиями

3:24:33
  • Сравнение рендеринга с фотографиями: корректировка яркости и контрастности.
  • Предпочтение размытого стиля изображения.

Итоги и рекомендации

3:25:47
  • Успешное преобразование неподвижных изображений в анимацию.
  • Рекомендация использовать D5 для анимации и неподвижных изображений.
  • Преимущества D5 перед другими движками рендеринга в реальном времени.

Заключение

3:26:43
  • Призыв поддержать канал через Patreon.
  • Благодарность за внимание и прощание.