Введение в Helldivers 2 0:14 Helldivers 2 — последнее дополнение к линейке игр Sony для ПК. Игра выпущена одновременно на ПК и PS5. Визуально впечатляет, особенно в уличных сценах.
Визуальные особенности и недостатки 0:30 Объёмный туман и освещение создают атмосферный эффект. Освещение тусклое в закрытых помещениях. Качество изображения требует дополнительных настроек.
Качество изображения 1:30 Отсутствие темпорального масштабирования DLSS, FSR 2, XSS. Базовый пространственный масштабатор выглядит плохо. Ультракачество даёт прирост производительности, но изображение размытое. Супесэмплирование требует больших вычислительных затрат.
Эффекты постобработки 3:14 Размытие при движении: небольшая разница в производительности. Глубина резкости: незначительное влияние на производительность. Bloom: не оказывает влияния на производительность.
Текстуры 3:40 Текстуры высокого качества при достаточном объёме видеопамяти. Небольшая разница в выделяемой видеопамяти при переключении вариантов.
Детализация объектов 4:15 Регулировка геометрического качества объектов. Увеличение параметра улучшает качество сетки объектов. Производительность незначительно влияет на переход от низкого к высокому уровню.
Расстояние рендеринга 4:52 Управление расстоянием отрисовки объектов. Переход с L на Ultra обходится в 2–3% производительности. Рекомендация оставить настройку на Ultra.
Тени 5:31 Управление разрешением и качеством карт теней. Средние тени рекомендуются для лучшего качества. Высокие тени рекомендуются для улучшения разрешения при возможности экономии производительности.
Качество частиц 6:10 Регулировка качества визуальных эффектов и частиц. Минимальные настройки делают эффекты блочными. Производительность незначительно влияет на переход от низкого к высокому уровню.
Отражения 7:04 Отключения отражений при низком уровне. Отражения на кубической карте рекомендуются на низком или среднем уровне. Высокое качество отражений не оправдывает дополнительного влияния на производительность.
Качество пространства 7:47 Влияние на качество деталей в небе. Разница в производительности между низким и высоким уровнем составляет около 7%. Рекомендация оставить параметр на
Объёмное освещение и туман 9:46 Объёмное освещение развилки значительно влияет на визуальное представление игры. Низкий уровень объёмного освещения не ухудшает качество эффектов, а высокий делает световые лучи более чёткими. Переход от низкого уровня к среднему снижает производительность на 8%, а от среднего к высокому — на 12%. Рекомендуется поддерживать уровень объёмного тумана на низком уровне.
Объёмное облако 9:46 Настройка объёмного облака аналогична предыдущей, но для облаков. Переход от низких к средним затратам составляет около 7%, а от высоких — 12%. Производительность рекомендуется оставить на самом низком уровне.
Свет и качество 10:46 Параметр определяет, насколько далеко могут проникать локальные источники света. Переход от низкой к средней производительности обходится примерно в 4%, а от высокой — примерно в 6%. Рекомендуется средний или высокий уровень.
Сглаживание 10:53 Функция сглаживания управляет функцией TAA GI и позволяет полностью её отключить. Включение функции сглаживания обходится примерно в 4%. Рекомендации зависят от личных предпочтений.
Сравнение производительности 11:35 Оптимизированные настройки повышают производительность на 40% в системе Man Qi во время боя. В Арате оптимизированные настройки работают на 30% лучше по сравнению с ultra preset. В программе Turing разница составляет примерно 34% в пользу оптимизированных настроек.
Заключение 12:15 Благодарность за просмотр. Призыв поставить лайк, подписаться и включить уведомления. Надежда на встречу в следующем видео.