«Дизайнеры разучились делать концепты» | Саша Лыгин | Фрейм

YOUTUBE · 27.11.2025 05:18

Ключевые темы и таймкоды

Введение

0:03
  • Представление креативного дизайнера Саши Лыгина.
  • Его опыт: от графического дизайнера до хэт-оф-дизайн в криптопроекте.
  • Работа с Red Mad Robot, Яндексом и Бюро Пирогова.
  • Регулярное делиться опытом в блоге.

Проблемы в дизайне

1:21
  • Наблюдение за снижением качества концептов у дизайнеров.
  • Влияние курсов на быстрое обучение и получение навыков.
  • Курсы обещают быстрый результат, что привлекает новичков.

Влияние курсов и удалённой работы

3:09
  • Курсы привлекают обещаниями быстрого заработка.
  • Удалённую работу рассматривают как способ заработка.
  • Социальные сети и телефоны отвлекают от реальных проектов.

Анализ учебных проектов

6:15
  • Многие дизайнеры после курсов делают упор на сетку и типографику.
  • Учебные проекты часто не выходят за рамки шаблонов.
  • Пример редизайна сайта Jamalon показывает отсутствие разнообразия деталей.

Значение мышления и академического образования

8:32
  • Мышление позволяет выходить за рамки и придумывать идеи.
  • Академическое образование даёт возможность учиться у профессионалов.
  • Рисование руками помогает развивать мышление.

Личный опыт обучения

10:39
  • Описание первого проекта в институте: создание логотипа и визитки.
  • Неторопливый процесс создания дизайна в прошлом.
  • Воспоминания о преподавателе Филоненко и его уникальном подходе.

Начало обучения

13:27
  • Преподаватель иронизирует над новичками-дизайнерами, понимая, что они не поймут его сразу.
  • Первое задание: нарисовать стул точкой.
  • Студенты пытаются понять, что такое точка, и фантазируют о её свойствах.

Второй курс и новое задание

15:19
  • На втором курсе преподаватель даёт задание нарисовать карандаш.
  • Студенты используют контраст для создания сюжета: маленький карандаш и мощные карандаши.
  • Преподаватель просит изменить перспективу и композицию.

Развитие идеи

16:15
  • Студент соединяет карандаш с ножкой стула, используя технику, которую они изучали год назад.
  • Преподаватель замечает потенциал идеи, но не хвалит сразу.
  • Студенты понимают, как работает эта техника для генерации метафор.

Метафоры и креативность

17:07
  • Студент соединяет карандаш с разными предметами, создавая новые метафоры.
  • Пример: карандаш как символ журналистики и пули как символ смерти.
  • Понимание, как придумывать метафоры, помогает в дизайне.

Студенческая пора и мышление

18:10
  • Студенческие годы — время для ошибок и экспериментов.
  • Вопрос о том, можно ли научить думать за два месяца.
  • Вдохновение и исследовательский подход к проектам.

Фундаментальный подход к дизайну

20:00
  • Дизайн-работа как исследование, расширяющее границы знаний.
  • Фундаментальный подход может изменить карьеру и жизнь.
  • Важность исследования, тестирования и пиар-поддержки проектов.

Вдохновение и мотивация

21:36
  • Вдохновение перед сном и во время прогулок.
  • Музыка как источник вдохновения.
  • Обратная медитация для концентрации на одной идее.

Идея проекта про лошадей

25:27
  • Вдохновение от названия трека «Десять тысяч лошадей не могут ошибаться».
  • Идея создать проект про лошадей.
  • Размышления о количестве лошадей и их значении.

Начало исследования

26:17
  • Автор хочет создать иконку для iPhone с изображением лошадей.
  • Пишет в новосибирский институт, но получает ответ, что диких лошадей не осталось.
  • Находит исследование о разведении диких мустангов в Вайоминге.

Идея приложения

27:28
  • Предлагает идею приложения для отслеживания перемещения диких лошадей с помощью GPS-трекеров.
  • Рассматривает возможность создания специального датчика для лошадей.
  • Планирует пообщаться с учёными и производителями для получения информации.

Исследование контекста

29:19
  • Изучает, как рейнджеры используют маячки и приложения.
  • Анализирует, как активируется маячок и взаимодействует с приложением.
  • Продумывает сценарии использования приложения рейнджерами.

Прототипирование и тестирование

30:26
  • Создаёт прототип интерфейса и просит учёных дать обратную связь.
  • Использует количественные и качественные методы для тестирования гипотез.
  • Предлагает использовать более близкие проблемы для тестирования, например, материнство.

Дизайн-идеи

31:40
  • Обсуждает важность разработки уникальных дизайн-идей.
  • Приводит пример редизайна цирка Никулина с новыми механиками покупки билетов.
  • Подчёркивает необходимость переизобретения элементов дизайна.

Оценка результатов

33:26
  • Считает, что оценка успеха проекта — это мнение других дизайнеров.
  • Приводит пример слияния практик из разных индустрий.
  • Отмечает, что продуктовые дизайнеры начинают с исследований и формируют гипотезы.

Презентация работ

35:14
  • Обсуждает правильный паттерн презентации дизайнерских работ.
  • Рекомендует сначала объяснить проблему, затем показать процесс и дизайн, а в конце — результаты.

Паттерн из трёх смыслов

35:29
  • Паттерн из трёх смыслов повышает шансы на получение заказов.
  • Дизайнеры используют этот паттерн для презентаций и сторителлинга.
  • Грамотно выстроенный рассказ важнее модных кейсов и ноушенов.

Продвижение проектов

36:28
  • Не стоит тратить время на получение лайков от друзей.
  • Важно делиться проектами на разных площадках, включая Twitter и Instagram.
  • В Twitter можно напрямую общаться с дизайнерами.

Примеры продвижения

37:22
  • В Telegram нужно делать так, чтобы работу репостили.
  • Кейсы лучше размещать на платформах с алгоритмическими рекомендациями, например, Behance, Triple Dribbble.
  • Создание специального аккаунта в Instagram для продвижения проектов.

Проекты Антона Репонина

38:22
  • Антон Репонин создаёт множество дизайн-артефактов, включая часы и жёсткие диски с возможностью расширения объёма.
  • Его проекты включают коммерческую графику и рендеры.
  • Он тизерит проекты в Twitter, постепенно раскрывая детали.

Интерфейсы и исследования

39:21
  • Антон создаёт проекты для интерфейсов, например, сервис для формирования таймлайна.
  • Каждый проект начинается с исследования.
  • Пример успешного проекта — «Хаус» про жизнь в коммунальных домах.

Документалистика и вдохновение

40:53
  • Проекты Антона — это документалистика и интерактивная документалистика, не направленные на коммерцию.
  • Они вдохновляют других и развивают индустрию дизайна.
  • Создание проектов, которые развивают индустрию, важно для успеха.