Введение 0:03 Представление креативного дизайнера Саши Лыгина. Его опыт: от графического дизайнера до хэт-оф-дизайн в криптопроекте. Работа с Red Mad Robot, Яндексом и Бюро Пирогова. Регулярное делиться опытом в блоге.
Проблемы в дизайне 1:21 Наблюдение за снижением качества концептов у дизайнеров. Влияние курсов на быстрое обучение и получение навыков. Курсы обещают быстрый результат, что привлекает новичков.
Влияние курсов и удалённой работы 3:09 Курсы привлекают обещаниями быстрого заработка. Удалённую работу рассматривают как способ заработка. Социальные сети и телефоны отвлекают от реальных проектов.
Анализ учебных проектов 6:15 Многие дизайнеры после курсов делают упор на сетку и типографику. Учебные проекты часто не выходят за рамки шаблонов. Пример редизайна сайта Jamalon показывает отсутствие разнообразия деталей.
Значение мышления и академического образования 8:32 Мышление позволяет выходить за рамки и придумывать идеи. Академическое образование даёт возможность учиться у профессионалов. Рисование руками помогает развивать мышление.
Личный опыт обучения 10:39 Описание первого проекта в институте: создание логотипа и визитки. Неторопливый процесс создания дизайна в прошлом. Воспоминания о преподавателе Филоненко и его уникальном подходе.
Начало обучения 13:27 Преподаватель иронизирует над новичками-дизайнерами, понимая, что они не поймут его сразу. Первое задание: нарисовать стул точкой. Студенты пытаются понять, что такое точка, и фантазируют о её свойствах.
Второй курс и новое задание 15:19 На втором курсе преподаватель даёт задание нарисовать карандаш. Студенты используют контраст для создания сюжета: маленький карандаш и мощные карандаши. Преподаватель просит изменить перспективу и композицию.
Развитие идеи 16:15 Студент соединяет карандаш с ножкой стула, используя технику, которую они изучали год назад. Преподаватель замечает потенциал идеи, но не хвалит сразу. Студенты понимают, как работает эта техника для генерации метафор.
Метафоры и креативность 17:07 Студент соединяет карандаш с разными предметами, создавая новые метафоры. Пример: карандаш как символ журналистики и пули как символ смерти. Понимание, как придумывать метафоры, помогает в дизайне.
Студенческая пора и мышление 18:10 Студенческие годы — время для ошибок и экспериментов. Вопрос о том, можно ли научить думать за два месяца. Вдохновение и исследовательский подход к проектам.
Фундаментальный подход к дизайну 20:00 Дизайн-работа как исследование, расширяющее границы знаний. Фундаментальный подход может изменить карьеру и жизнь. Важность исследования, тестирования и пиар-поддержки проектов.
Вдохновение и мотивация 21:36 Вдохновение перед сном и во время прогулок. Музыка как источник вдохновения. Обратная медитация для концентрации на одной идее.
Идея проекта про лошадей 25:27 Вдохновение от названия трека «Десять тысяч лошадей не могут ошибаться». Идея создать проект про лошадей. Размышления о количестве лошадей и их значении.
Начало исследования 26:17 Автор хочет создать иконку для iPhone с изображением лошадей. Пишет в новосибирский институт, но получает ответ, что диких лошадей не осталось. Находит исследование о разведении диких мустангов в Вайоминге.
Идея приложения 27:28 Предлагает идею приложения для отслеживания перемещения диких лошадей с помощью GPS-трекеров. Рассматривает возможность создания специального датчика для лошадей. Планирует пообщаться с учёными и производителями для получения информации.
Исследование контекста 29:19 Изучает, как рейнджеры используют маячки и приложения. Анализирует, как активируется маячок и взаимодействует с приложением. Продумывает сценарии использования приложения рейнджерами.
Прототипирование и тестирование 30:26 Создаёт прототип интерфейса и просит учёных дать обратную связь. Использует количественные и качественные методы для тестирования гипотез. Предлагает использовать более близкие проблемы для тестирования, например, материнство.
Дизайн-идеи 31:40 Обсуждает важность разработки уникальных дизайн-идей. Приводит пример редизайна цирка Никулина с новыми механиками покупки билетов. Подчёркивает необходимость переизобретения элементов дизайна.
Оценка результатов 33:26 Считает, что оценка успеха проекта — это мнение других дизайнеров. Приводит пример слияния практик из разных индустрий. Отмечает, что продуктовые дизайнеры начинают с исследований и формируют гипотезы.
Презентация работ 35:14 Обсуждает правильный паттерн презентации дизайнерских работ. Рекомендует сначала объяснить проблему, затем показать процесс и дизайн, а в конце — результаты.
Паттерн из трёх смыслов 35:29 Паттерн из трёх смыслов повышает шансы на получение заказов. Дизайнеры используют этот паттерн для презентаций и сторителлинга. Грамотно выстроенный рассказ важнее модных кейсов и ноушенов.
Продвижение проектов 36:28 Не стоит тратить время на получение лайков от друзей. Важно делиться проектами на разных площадках, включая Twitter и Instagram. В Twitter можно напрямую общаться с дизайнерами.
Примеры продвижения 37:22 В Telegram нужно делать так, чтобы работу репостили. Кейсы лучше размещать на платформах с алгоритмическими рекомендациями, например, Behance, Triple Dribbble. Создание специального аккаунта в Instagram для продвижения проектов.
Проекты Антона Репонина 38:22 Антон Репонин создаёт множество дизайн-артефактов, включая часы и жёсткие диски с возможностью расширения объёма. Его проекты включают коммерческую графику и рендеры. Он тизерит проекты в Twitter, постепенно раскрывая детали.
Интерфейсы и исследования 39:21 Антон создаёт проекты для интерфейсов, например, сервис для формирования таймлайна. Каждый проект начинается с исследования. Пример успешного проекта — «Хаус» про жизнь в коммунальных домах.
Документалистика и вдохновение 40:53 Проекты Антона — это документалистика и интерактивная документалистика, не направленные на коммерцию. Они вдохновляют других и развивают индустрию дизайна. Создание проектов, которые развивают индустрию, важно для успеха.