Дискуссия: «Роль геймификации в бизнесе» — IT’s Tinkoff Product Meetup: геймификация

YOUTUBE · 27.11.2025 04:30

Ключевые темы и таймкоды

Гемификация и кризис

0:05
  • Обсуждение возможности гемификации в кризис и ее роли в бизнесе.
  • Упоминается, что гемификация может быть дешевой и эффективной в кризис.

Геймификация и пользовательский опыт

3:23
  • Геймификация может быть использована для улучшения пользовательского опыта и увеличения ретеншена.
  • Упоминается, что геймификация может быть использована для увеличения количества взаимодействий с продуктом и увеличения ретеншена.

Риски и контроль

6:54
  • Упоминается, что важно контролировать негативные метрики и уметь на берегу формулировать критерии успеха и остановки.
  • Упоминается, что геймификация может быть опасна, если она начинает затенять основной бизнес или скрывать важные вещи.
  • Упоминается, что геймификация может быть использована для привлечения новых пользователей и увеличения среднего чека.

Гемификация и ее применение

10:49
  • В видео обсуждается использование гемификации в различных сферах, включая такси, еду и другие продукты.
  • Упоминается, что гемификация может быть использована для вовлечения пользователей и повышения их активности.

Примеры гемификации на рынке

14:11
  • В видео приводятся примеры гемификации на разных рынках, включая Китай и Россию.
  • В Китае активно внедряется социальный рейтинг, который поощряет пользователей к совершению социально значимых действий.
  • В России, например, гемификация используется для вовлечения неактивной аудитории и роста среднего чека.

Влияние на аудиторию и конверсию

19:05
  • В видео подчеркивается, что важно учитывать различия между целевой аудиторией и ее ментальностью при внедрении гемификации.
  • Упоминается, что на международном рынке, например, в Китае, ментальность аудитории отличается от российской, и это необходимо учитывать при внедрении гемификации.

Гемификация и ее влияние на пользователей

21:55
  • Обсуждение различных паттернов покупки и использования продуктов в разных странах, включая Россию, Израиль и другие.
  • Упоминание о том, что в России плохо приживается маркетинговая техника "бандла", когда пользователи покупают несколько товаров одновременно.

Использование гемификации в финансовых сервисах

25:14
  • Обсуждение использования гемификации в финансовых сервисах, включая создание очивок для клиентов.
  • Упоминание о том, что гемификация может быть использована для вовлечения пользователей в создание контента и для мотивации их к определенным действиям.

Влияние гемификации на эмоции пользователей

30:30
  • Обсуждение того, как гемификация может вызывать различные эмоции у пользователей, в зависимости от их возраста и целевой аудитории.
  • Упоминание о важности тестирования и отслеживания результатов внедрения гемификации для определения ее эффективности и влияния на пользователей.

Обсуждение игровых механик

32:49
  • В видео обсуждается, что игровые механики могут быть использованы для привлечения пользователей и вовлечения их в процесс, но не всегда доставляют удовольствие.
  • Приводится пример игры в дота 2, где пользователи могут испытывать негативные эмоции и не получать удовольствие от процесса.

Примеры успешных и неудачных игровых механик

35:10
  • В видео обсуждаются примеры успешных и неудачных игровых механик на платформе пиндодо.
  • Успешные механики включают выращивание дерева в игре, где пользователи могут получать физические призы.
  • Неудачные механики включают купоны и промокоды, которые не всегда хорошо воспринимаются пользователями.

Влияние игровых механик на ретеншн и бизнес-метрики

37:21
  • В видео подчеркивается, что игровые механики могут влиять на ретеншн и бизнес-метрики, но не всегда.
  • Успешные игровые механики могут вовлекать пользователей и увеличивать ретеншн, но не всегда приводят к существенному росту выручки.