Определение подземелья 0:15 Подземелье - это тюрьма или место, где содержатся заключенные, но также может быть пещера, канализация, деревня, руины или собор с множеством камер.
Процесс создания подземелья 3:40 Установить настройки: пещера, канализация, деревня, руины, собор с множеством комнат. Определить обстановку и масштаб подземелья. Использовать различные формы подземелий: централизованная, изолированная, радиальная, сетка, кластерная, линейная. Возможность повторного использования секций подземелья для других подземелий.
Создание подземелья 11:06 Создание формы подземелья с использованием инструмента "маска". Использование черного цвета для создания сетки и скрытия внешней части подземелья.
Важные комнаты и эффекты маски 15:20 Создание комнаты с головоломками, комнаты с боссом и комнаты с добычей. Использование эффектов маски для создания глубины и контраста в подземелье.
Формы подземелья 19:39 Линейная форма подземелья с проходами и камерами. Централизованная система с комнатой с головоломками и вентиляционными ответвлениями. Использование сетки для создания форм и ориентиров.
Создание изолированных сегментов подземелья 22:11 Создание изолированных сегментов подземелья, к которым нет прямого доступа. Использование круга призыва для перемещения между сегментами.
Создание стен и организация доступа 24:07 Использование штампов для создания различных форм стен. Добавление лестниц и выравнивание стен для создания глубины и высоты.
Добавление запертых ворот и ловушек 30:26 Использование запертых ворот для ограничения доступа и создания ощущения напряженности. Использование символов и знаков для обозначения ловушек, сундуков и других объектов.
Завершение работы с доступом 31:44 Создание главного круга призыва и дополнительных кругов призыва для перемещения между сегментами. Изменение размера карты для создания различных версий подземелья.
Создание доступа к подземелью 32:14 Создание кругов призыва, пазлов, ловушек, сундуков и веревочных мостов для доступа к различным частям подземелья. Ловушки могут быть видимыми или скрытыми, чтобы игроки могли их избегать или использовать в своих интересах.
Комната босса 40:22 Создание уникальных условий для битвы, таких как валуны, ямы и препятствия, чтобы сделать бой более интересным и уникальным. Бросание предметов и взаимодействие с окружением во время боя для создания захватывающей атмосферы.
Создание подземелья 43:07 Создание карты подземелья, обозначение мест для встреч и боевых действий. Использование красных линий для обозначения мест, где будут происходить сражения.
Детали и освещение 50:29 Добавление деталей, таких как щебень и бумаги, для создания атмосферы. Использование освещения для создания атмосферы страха и неизвестности.
Фильтры и текстуры 53:19 Использование фильтров для создания различных эффектов, таких как лава или старая бумага. Применение виньетки для затемнения углов подземелья и создания ощущения темноты.
Создание подземелья 54:26 Создание подземелья начинается с выбора места действия и масштаба. Затем выбираются формы подземелья, включая вход, переход в другие помещения, комнату босса и сокровищницу. Создание подземелья включает использование инструментов "Маска" и "Стены" для создания эффектов и доступа к различным камерам.
Завершение и использование 59:17 После создания подземелья, необходимо отметить все важные детали для мастера игры, такие как встречи, ловушки, головоломки и другие элементы. Затем можно удалить источники света и фильтры, чтобы создать атмосферу, и сохранить подземелье для использования в кампании. Создание большого подземелья 1-го уровня позволяет его повторное использование в кампании, что экономит время и ресурсы.
Планы на будущее 1:01:14 В будущем планируется создание эльфийских городов и других типов городов. Зрители приглашаются присоединиться к Discord и стримам для получения запросов на создание городов и других тем.