Создание ландшафта в стиле Zelda 0:00 Создание проекта в Unreal Engine и включение функций "сетка" и "расстояние". Импорт пакета ресурсов "Lush Stylized Environment Asset Pack" и создание нового уровня "Zelda Landscape".
Настройка освещения и текстур 2:44 Настройка освещения с использованием атмосферных эффектов и создание объемного облака. Использование текстурных карт для создания ландшафта, таких как высота ландшафта и материалы из пакета ресурсов.
Использование процедурного контента 5:40 Импорт материалов из пакета ресурсов и настройка параметров для создания листвы с помощью PCG. Создание новой настройки для создания листвы с помощью PCG для большего контроля над листвой.
Изменение материала ландшафта 7:00 Автор объясняет, как изменить материал ландшафта, чтобы он перестал порождать траву и начал выращивать свою собственную. Он дублирует существующий материал и заменяет его на новый, который поддерживает логику материала, но больше не является порождающим графом.
Создание графика PCG 8:54 Автор создает новый график PCG и импортирует текстуру ландшафта. Он настраивает слои ландшафта и импортирует текстуры для травы, скал и русла реки.
Фильтрация точек 10:44 Автор использует точечный фильтр для фильтрации точек, которые появляются на ландшафте. Он использует слои ландшафта для определения точек, которые перекрываются с другими материалами.
Исправление ошибки 13:34 Автор исправляет ошибку, связанную с типом данных, которые получает фильтр точек. Он меняет тип данных на значение с плавающей точкой и устанавливает постоянный порог.
Создание ландшафта 14:59 Создание точек преобразования и фильтра плотности для определения областей с травой. Создание статической сетки для травы и камней.
Добавление деревьев и кустов 19:19 Создание узлов для деревьев и кустов, настройка фильтров плотности и статических сеток. Создание узла расстояния для определения растений вокруг деревьев.
Создание градиента растений 23:31 Использование функции execute blueprint для создания градиента плотности точек. Настройка масштаба градиента для создания более плавного перехода между цветами. Подключение градиента к узлу точек преобразования для создания статической сетки-спавнера.
Создание природного ландшафта 25:08 Создание ландшафта с использованием точек преобразования и пространственного шума для создания эффекта растительности. Использование фильтра плотности для создания групп цветов и растений.
Добавление травы и цветов 28:51 Подключение травы к статической сетке и увеличение размера цветов для лучшего отображения на фоне травы. Регулировка масштаба и контраста для создания более естественного вида.
Работа с камнями и деревьями 30:48 Отключение точечного фильтра для камней и деревьев для создания более естественного вида. Решение проблемы с потерей связи между ландшафтными слоями и текстурами путем перемещения файлов текстур в папку содержимого проекта.
Настройка ландшафта и листвы 32:35 В видео рассказывается о настройке ландшафта и листвы в Unreal Engine. Используется система разделов для эффективного заполнения ландшафта листвой.
Настройка объема pcg 33:29 Уменьшение объема pcg до размера ландшафта. Обнуление положения объема для уменьшения по сравнению с центром ландшафта.
Настройка графика и загрузка 35:10 Уменьшение количества точек в графике для ускорения моделирования. Загрузка графика и проверка эффективности работы.
Разбиение тома pcg на разделы 36:00 Проверка правильности разбиения тома pcg на разделы. Увеличение количества точек в графике для улучшения загрузки.