Смешивание в OpenGL

YOUTUBE · 21.11.2025 18:28

Ключевые темы и таймкоды

Смешивание в OpenGL

0:00
  • В предыдущем видео обсуждалось текстурирование, но возникла проблема с отображением текстур.
  • Сегодня будет объяснено смешивание в OpenGL.

Объяснение смешивания

1:37
  • Смешивание происходит, когда мы рендерим частично или полностью прозрачные объекты.
  • OpenGL по умолчанию не выполняет смешивание, но мы можем включить его с помощью функции смешивания.

Примеры смешивания

3:32
  • Смешивание определяет, как мы комбинируем наш выходной цвет с тем, что уже есть в целевом буфере.
  • В OpenGL есть три способа смешивания: включение и отключение, функция смешивания и уравнение смешивания.
  • Включение и отключение смешивания просто определяет, будет ли происходить смешивание.
  • Функция смешивания определяет, как мы смешиваем два цвета вместе, используя исходные и целевые значения.
  • Уравнение смешивания определяет, как мы комбинируем исходные и целевые цвета.
  • В примере с прозрачным пикселем, если альфа-значение равно нулю, мы просто используем значения из целевого буфера.

Смешивание и прозрачность

9:11
  • Видео объясняет, как работает смешивание в 3D-графике, используя пример полупрозрачного белого квадрата.
  • Белый квадрат имеет альфа-канал 0.5, а пурпурный прямоугольник - альфа-канал 1.
  • Используя исходную альфа-версию и минус единицу исходной альфа-версии, красный канал визуализируется как единица, зеленый канал - как ноль, синий канал - как 0.75, а альфа-канал - как 0.75.

Вопросы и поддержка

11:12
  • Автор призывает задавать вопросы в комментариях и благодарит за поддержку на Patreon.
  • Он также предлагает изучить смешивание и уравнения самостоятельно, чтобы лучше понять процесс.

Заключение

11:47
  • Автор заканчивает видео, выражая благодарность за поддержку и обещая продолжить работу над рендерером и другими темами в следующих видео.