Иллюзия плавности I: почему 60fps запись геймплея плавнее реального 60fps геймплея, Frame Blending

YOUTUBE · 19.11.2025 05:23

Ключевые темы и таймкоды

Введение в тему

0:00
  • Обсуждение иллюзии плавности в 60 FPS видеозаписях геймплея.
  • Замечание о том, что некоторые записи геймплея на YouTube кажутся плавнее, чем на 60 Гц экране.
  • Упоминание о распространённости этого феномена среди зрителей.

Распространённые объяснения

0:57
  • Объяснение через константный фрейм-тайм: в видео все кадры уже есть, нужно только быстро их обработать.
  • Нестабильный фрейм-тайм в играх может приводить к подвисаниям.
  • Подчёркивание, что даже ровный фрейм-тайм в реальном геймплее не всегда обеспечивает такую же плавность, как в видео.

Влияние сжатия

2:52
  • Сжатие видео при записи и загрузке на платформу приводит к потере детализации.
  • Пример с паузой во время движения показывает, что в видео много размытых участков из-за сжатия.
  • В реальной игре каждый кадр чёткий, что предотвращает статтеринг.

Реальность сжатия

4:47
  • Различия в ощущении плавности при одинаковом сжатии видео.
  • Шестидесяти FPS запись с высоким битрейтом не отличается от живого геймплея.

Истинная причина плавности

5:44
  • Истинная причина плавности — записи в 120 или 240 FPS.
  • Распространённое заблуждение о ограничении YouTube на 60 FPS.
  • Возможность записи видео с любым количеством FPS в специализированных программах.

Перевод FPS

8:26
  • Способы перевода высокого FPS в низкий: выкидывание кадров и фрейм-блендинг.
  • Пример перевода 120 FPS в 60 FPS: выкидывание каждого второго кадра.
  • Фрейм-блендинг как альтернативный метод перевода высокого FPS в низкий.

Введение в фрейм-блендинг

9:18
  • Фрейм-блендинг — это метод смешивания кадров для улучшения плавности видео.
  • При переводе 240 FPS в 60 FPS первые три кадра накладываются с уменьшающейся прозрачностью.
  • В результате получается видео с 60 FPS, которое корректно работает с плеерами и YouTube.

Эффект фрейм-блендинга

10:16
  • Каждый кадр видео с фрейм-блендингом содержит смесь всех кадров, что делает его более плавным.
  • Стоп-кадр показывает полупрозрачные кадры из исходной записи.
  • Это позволяет создать иллюзию плавности, характерную для 120 или 240 FPS.

Механизм повышения плавности

11:06
  • Смещение кадров при 240 FPS меньше, чем при 60 FPS, что улучшает плавность.
  • Фрейм-блендинг сохраняет маленькую разницу в смещениях кадров, повышая плавность.
  • Однако при этом теряется чёткость изображения.

Влияние на восприятие движения

12:02
  • Во время быстрых движений картинка может казаться более размытой.
  • Алгоритмы сжатия на YouTube могут дополнительно размыть детали.
  • Фрейм-блендинг не является фильтром для улучшения плавности в редакторе.

Применение фрейм-блендинга в редакторах

12:58
  • В Vegas и Adobe Premiere можно использовать смарт-ре-сэмпл и интерполяцию времени для наложения кадров.
  • При резком движении можно заметить основной кадр с прозрачными силуэтами.

Сравнение с 144 Гц мониторами

13:52
  • 144 Гц мониторы обеспечивают более плавную картинку без сильного размытия.
  • Однако даже на 144 Гц мониторе картинка может размываться из-за гоутинга или большого ампеража.

Вопросы использования фрейм-блендинга в играх

14:48
  • Возникает вопрос, почему фрейм-блендинг не используется в играх для улучшения плавности в реальном времени.
  • Предлагалось добавить возможность смешения кадров в драйверы, но эти предложения были проигнорированы.

Заключение

16:43
  • Фрейм-блендинг — это трюк для создания иллюзии плавности, который не стоит использовать в реальных играх.
  • Рекомендуется использовать 144 Гц мониторы для настоящей плавности без размытия.
  • Анонс следующего видео о технике моушен блюра.