Почему RESIDENT EVIL 4 ИГРА ГОДА

YOUTUBE · 15.11.2025 10:48

Ключевые темы и таймкоды

Введение

0:00
  • Автор приветствует зрителей и объясняет, что давно не появлялся на канале.
  • Делится своими тёплыми отношениями с игрой Resident Evil 4, отмечая, что играл в неё чаще, чем в другие игры.
  • Рассказывает о своём опыте попыток поделиться впечатлениями об игре.

Причины создания видео

0:55
  • Объясняет, что долго не мог поделиться своими мыслями об игре.
  • Подчёркивает, что это не аналитика, а попытка поделиться эмоциями от знакомства с игрой и её ремейком.

Формат видео

1:48
  • Указывает, что на канале нет нормального видео по Resident Evil 4.
  • Отмечает, что аналитика на YouTube устарела.
  • Обещает объёмное пояснение без перечитывания Википедии.

Реклама сервиса Ice Games

3:06
  • Рассказывает о многофункциональном сервисе для геймеров Ice Games.
  • Описывает преимущества сервиса: покупка лицензионных ключей, оплата без комиссии, возможность распределения оплаты на несколько месяцев.
  • Упоминает о бонусе для бизнесменов до конца октября.

Воспоминания о детстве

5:05
  • Делится воспоминаниями о детстве и играх, включая Resident Evil 4.
  • Описывает атмосферу игровых клубов и свои первые впечатления от игры.

Конфликт с сообществом

7:35
  • Рассказывает о конфликте с фанатами Resident Evil 4 на форуме.
  • Объясняет, почему считает четвёртую часть лучшей в серии.

Особенности геймплея

8:31
  • Обсуждает революцию в геймплее, вызванную расположением камеры в игре.
  • Подчёркивает, что камера всегда центрируется относительно движения на экране.

Проблемы с портом на ПК

10:27
  • Описывает проблемы с управлением в порте на ПК.
  • Объясняет сложности с раскладкой клавиш, особенно в напряжённые моменты игры.
  • Делится личным опытом использования геймпада в школе.

Заключение

11:23
  • Подводит итоги, отмечая несовершенства порта на ПК.
  • Завершает видео, подчёркивая важность понимания управления в игре.

Ремастер и управление

12:06
  • Capcom выпустила ремастер-версию игры на консоли нового поколения и ПК.
  • В ПК-версии управление камерой и прицелом осуществляется одной мышкой, что неудобно.
  • Для управления камерой в оригинальной версии использовались стики.

Локализация и пиратские версии

13:48
  • Лицензионные игры того времени часто не имели русской озвучки и перевода.
  • Пиратские диски часто содержали полный русский перевод и озвучку.
  • Перевод был не всегда точным, но грамотно отражал суть.

Моды и модификации

14:38
  • Моды значительно изменяли геймплей и внешний вид игры.
  • Глобальные модификации включали новые модели персонажей, снаряжение и звуковое сопровождение.
  • Некоторые моды добавляли анимации из других игр.

Влияние модов на игру

16:30
  • Моды придавали игре лёгкий эффект новизны, стимулируя повторное прохождение.
  • Capcom экспериментировала с серией, адаптируясь к запросам геймеров.
  • Закоренелая фан-база критиковала изменения, считая, что игра потеряла шарм.

Хоррор-составляющая

18:28
  • Скримеры и эмбиент создавали напряжённую атмосферу.
  • Противники были непредсказуемыми и быстрыми, что усиливало чувство тревоги.
  • Игра погружала в атмосферу испанской деревни, создавая ощущение вечного преследования.

Впечатления от ремейка

22:09
  • Ремейк вызвал у автора ностальгию и схожие эмоции с первым прохождением.
  • Режим сложности «хардкор» считается самым сбалансированным и подходящим для семейного прохождения.
  • На «хардкоре» ресурсы быстро иссякают, враги становятся сильнее, а количество их увеличивается.

Сложности прохождения

23:46
  • На «нормале» ресурсы быстро заканчиваются, превращая игру в шутер.
  • «Хардкор» делает игру полноценным сурвайвал-хоррором, где каждая ситуация ощущается на грани.
  • Ремейк Resident Evil 4 — одна из немногих игр, где режим «хардкор» на высоком уровне.

Сложность и дисбаланс в играх

24:34
  • На максимальной сложности игра становится дисбалансной: у врагов утроенное HP, десятикратный урон.
  • Игроки вынуждены постоянно убегать от врагов, что вызывает раздражение.
  • Фанаты игр часто оправдывают свою критику высокой сложностью.

Разница между хардкором и нормалом

25:32
  • На хардкоре игрок постоянно сталкивается с нехваткой патронов и необходимостью крафтить оружие на ходу.
  • Важно грамотно комбинировать ресурсы и находить сокровища на уровнях.
  • Грамотный подход к геймплею приносит удовольствие.

Проблемы ремейков

27:30
  • Ремейки должны угождать как старым, так и новым игрокам.
  • Старые игроки не получают ожидаемого вау-эффекта от ремейка из-за идентичности эмоций.
  • Необходимы лёгкие изменения в сюжете и геймплее для поддержания интереса.

Обман ожиданий в ремейках

30:05
  • Обман ожиданий — эффективный приём для поддержания интереса игроков.
  • Примеры обмана ожиданий: изменение звуков, удаление или перемещение привычных элементов.
  • Такие приёмы создают мгновенный шок-контент, но не имеют длительного действия.

Оригинальность оригинальной части

31:03
  • Оригинальная часть ломала хоррор-клише, например, действие происходило днём вместо ночи.
  • Локации были хорошо освещены, что позволяло лучше видеть врагов.
  • Петровский завод и его речь создавали атмосферу, отличную от ожидаемой.

Режиссура и свобода передвижения

32:33
  • Первое собрание сельхозсовета — визитная карточка игры, где игрок получает свободу передвижения.
  • Возможность выбирать точки фортификации и исследовать улицы создаёт уникальный опыт.
  • Другие локации также отличаются хорошей режиссурой, например, комната с двумя росоахами.

Перемещение по деревне

34:30
  • В ремейке перемещение по деревне не ограничено главами, что позволяет исследовать новые участки карты.
  • Это создаёт новые маршруты и возможности для поиска лута.
  • Для инжеров, ищущих каждую лорную записку, это настоящий подарок.

Новые пазлы и загадки

36:29
  • В каждом биоме добавлены новые пазлы, требующие поиска ценного лута.
  • Некоторые загадки до сих пор вызывают удивление у игроков.
  • Новые пазлы добавляют разнообразие и интерес к геймплею.

Новые локации и задания

37:09
  • Добавлены новые локации, доступ к которым возможен только с помощью Эшли.
  • Задания от торговца мотивируют игрока возвращаться на уже пройденные локации.
  • В игре 19 заданий, включая сбор медальонов, пиксель-хантинг и решение головоломок.

Экономика и побочные квесты

38:39
  • Побочные квесты важны для местной экономики и получения шпинелей.
  • Шпинели можно обменять на различные товары, включая лазерный прицел.
  • Некоторые полезные товары, такие как карта сокровищ, теперь нельзя купить за шпинели.

Переработка системы сокровищ

39:48
  • Система сокровищ переработана, уникальные экспонаты удалены.
  • Для увеличения ценности сокровищ нужно использовать камешки разных цветов.
  • С боссов теперь падают дешёвые предметы или камешки, а не голда.

Детализация окружения

43:26
  • Улучшена детализация окружения и реакция объектов на действия игрока.
  • NPC взаимодействуют друг с другом, нанося урон.
  • Разрушаемость на уровнях стала более реалистичной.

Босс-файт с карасем

47:51
  • Босс-файт с карасем потерял свою уникальность.
  • Основная идея файтинга заключалась в точности попадания гарпунами, а не в их количестве.
  • Игра часто подлавливала игрока на жадности, заставляя его совершать ошибки.

Сложности оригинальной версии

48:35
  • В оригинальной версии 2014 года было сложно управлять лодкой и точно бросать гарпуны.
  • Карась часто появлялся неожиданно, заставляя игрока отступать.
  • На сложности «Профессионал» требовалось 12 точных попаданий, но требовалось учитывать множество нюансов.

Изменения в ремейке

49:35
  • В ремейке акцент сделан на зрелищности, а не на геймплее.
  • Теперь можно кидать гарпуны и управлять лодкой одновременно.
  • Лодка больше не штормит, и даже если игрок ошибётся, бой продолжится.

Увеличение сложности

50:26
  • На сложности «Хардкор» нужно закинуть более 30 гарпунов.
  • Боссу прописали полоску HP, количество отнимаемого HP зависит от части тела.
  • Если босс ныряет под воду, он восстанавливает часть здоровья.

Сравнение с другими боссами

51:43
  • Другие боссы требуют меньше сосредоточенности и таймингов.
  • Встреча с червём стала сложнее из-за необходимости точного попадания.
  • Бой со старостой стал более динамичным благодаря улучшенной боевой системе.

Оборона хижины

54:36
  • Оборона хижины в ремейке стала интереснее и сложнее.
  • Стандартный план обороны из оригинала больше не работает.
  • Игрок должен постоянно двигаться и адаптироваться к новым условиям.

Озвучка персонажей

57:21
  • Российский дубляж Resident Evil 4 ремейк считается лучшим за последние 10 лет.
  • Актёры идеально подобрали голоса для персонажей, играя голосом.
  • Оригинальная озвучка иногда не соответствует ожиданиям из-за расовых квот.

Критерии оценки озвучки

59:53
  • В российском касте много свежих голосов.
  • Главный критерий оценки озвучки — наличие мата.
  • Примеры эталонной озвучки: «Ведьмак» и «Киберпанк».

Проблемы с матом в «Киберпанке»

1:01:14
  • Мат от лица главного героя режет уши.
  • Актёрам озвучки нужно уметь использовать мат естественно.
  • Игорь Сергеев, озвучивший Леона, справился с этой задачей.

Критика перевода

1:02:54
  • Лингвисты считают, что мат в озвучке — это перевод.
  • Перевод должен адаптировать смысловую нагрузку, а не дословно цитировать оригинал.
  • Бранные конструкции в озвучке ремейка уместны.

Изменения в озвучке Эшли

1:03:37
  • В российском дубляже Эшли выглядит иначе, чем в оригинале.
  • Оригинальная Эшли выражает страх и тревогу, а в дубляже она скорее плачет.
  • Русская озвучка Эшли воспринимается как другая версия персонажа.

Улучшения в геймплее с Эшли

1:06:23
  • В ремейке Эшли не ощущается как раздражающий балласт.
  • Её можно попросить двигаться по уровню, не мешаясь под ногами.
  • Эшли стала более самостоятельной и реагирует на действия Леона.

Диалоги и комментарии

1:08:04
  • Диалоги и комментарии персонажей звучат уместно.
  • Иногда Эшли комментирует слишком много, например, во время решения загадки с мечами.
  • Геймплей с Эшли стал приятнее.

Критика новой Эшли

1:10:07
  • Новая Эшли кажется наигранной и неискренней.
  • Образ новой Эшли ассоциируется с типичной стримеркой или косплееркой.
  • Капком променял искренность на попытку привлечь старых игроков.

Диалог с Эшли Симмпером

1:12:34
  • Обсуждение персонажа Эшли Симмпера в интернете сравнивается с диалогом с пастой.
  • Подчёркивается её милость и хрупкость, вызывающие желание обнять и утешить.
  • Упоминается мод, который удаляет раздражающие звуки стонов Эшли.

Претензии к Capcom

1:13:30
  • Автор не имеет претензий к актрисе, но критикует Capcom за изменение характера персонажа.
  • Новый характер Эшли напоминает стереотипные черты из аниме-гаремников.

Фигурки Эшли

1:14:02
  • Фигурки Эшли с новой моделью имеют полный солдаут, предзаказ невозможен.
  • Capcom использовала другую модель для фигуры Эшли, чтобы улучшить продажи.

Образ Эшли

1:14:58
  • Автор не поддерживает стереотипные образы женщин в играх.
  • Образ Эшли в его памяти остаётся светлым и целомудренным.

Изменения в трейлере

1:15:28
  • Capcom закрыла милую черту Эшли волосами, что автор считает предательством.
  • Несмотря на это, изменения в Эшли в целом положительные.

Замок и деревня в Resident Evil 4

1:16:48
  • Автор не мог определиться, какой сегмент игры ему нравится больше: замок или деревня.
  • Деревня выступала тренировочным полигоном для освоения боевой системы.
  • Замок добавляет сложные задачи и условности, делая игру более интересной.

Адаптация в замке

1:18:38
  • Замок усложняет игру, добавляя новые элементы, например, детей, бросающихся под колёса.
  • Это делает игру более разнообразной и интересной.

Первая арена и её особенности

1:18:48
  • Игрок сталкивается с лёгкой бомбардировкой и необходимостью следить за Эшли.
  • Необходимо открыть ворота в недра замка.
  • Арены переработаны, чтобы сохранить дух оригинала и обновить лор.

Переработка локаций и лор

1:19:44
  • Локации сохраняют дух оригинала, но соответствуют обновлённому лору.
  • Культисты в красной мантии стали более опасными, их роль расширилась.
  • Изменения в лоре не всегда устраивают игроков, например, первая встреча с Росомахой.

Арена с рыцарями

1:20:41
  • Арена стала просторнее, Эшли играет роль саппорта, сбрасывая лампы с синим дымом.
  • Сцена дополняет сюжет и показывает Эшли как полноценного напарника.

Изменения в сюжете

1:21:34
  • Сцена с клеткой и Росомахой вырезана для лучшего симбиоза геймплея и нарратива.
  • Приступы адекватности Эшли связаны с действиями Адлера.

Проработка вселенной

1:23:20
  • Проработка вселенной Resident Evil выделяется на фоне коллег по хоррорному цеху.
  • Записки помогают восстановить картину событий и узнать истории персонажей.

Недостатки оригинальной версии

1:25:08
  • В оригинальной версии записки кажутся написанными сценаристами, а не игровыми персонажами.
  • Отсутствие раскрытия персонажей и антагонистов делает игру неполной.

Улучшения в ремейке

1:26:04
  • Сценаристы Capcom тщательно проработали каждую сюжетную деталь.
  • Персонаж Луиса раскрыт детально, его участие в истории связано с событиями предыдущих частей.

Связь между частями игры

1:27:28
  • В конце игры можно найти фотографию Луиса в составе шестой европейской лаборатории Амбрелла.
  • Лаборатория занималась созданием проекта Немезис.
  • Записки в игре подводят к событиям в «Диуси за аду».

История вердуга

1:28:25
  • Учёный работал над гибридом человека и насекомого, первый успешный образец назвал У-2.
  • Из У-2 появились жуки, которых учёный скрестил с телом человека.
  • Вердуга стали правой и левой рукой Салазара.

Анонс «Диуси за аду»

1:29:23
  • Анонс игры состоялся 15 сентября 2023 года.
  • Игра вышла 21 сентября.

Компания за Эшли Вар Риги

1:30:23
  • Компания за Эшли длилась всего пять минут.
  • Единственная толковая головоломка была вырезана.
  • Сегмент с Эшли мог бы быть более запоминающимся.

Геймплей с Эшли

1:31:22
  • Фонарь даёт чувство безопасности, но его забирают в конце.
  • Игра ставится на паузу при подборе ключей, что раздражает.
  • Идея поиска тайников понравилась.

Боевая система ремейка

1:32:53
  • Нож стал полноценным орудием убийства и может спасти от рестарта.
  • В оригинале нож использовался для добивания врагов и экономии патронов.
  • В ремейке нож — продолжение правой руки игрока.

Менеджмент ресурсов

1:34:19
  • В ремейке лут стал рандомным, что мотивирует использовать нож.
  • На сложности «Профессионал» нож становится ключевым ресурсом.
  • Одноразовые заточки требуют постоянного менеджмента.

Стелс и прочность ножа

1:36:04
  • Стелс не является полноценной механикой, но позволяет экономить ресурсы.
  • Прочность ножа расходуется при парировании атак и освобождении от захвата.
  • На «Нормале» менеджмент ножа не требуется, но на «Хардкоре» становится важным.

Восстание NPC

1:38:00
  • NPC могут восставать после смерти и атаковать игрока.
  • Игрок должен выбирать между прочностью ножа и патронами.
  • Комментарии о прочности ножа были неоднозначными.

Разблокировка функции и менеджмент ножей

1:38:45
  • Для разблокировки функции нужно собрать 16 фигурок Салазара, ориентируясь по звуку.
  • Прочность ножа и менеджмент доступных ножей — важный элемент сурвайвал-хоррора.
  • На хардкоре приходится выбирать, какую заточку взять, так как ремонт основной может быть дорогим.

Изменения в поведении врагов и стрельба

1:39:32
  • Враги становятся опаснее с каждым новым биомом, используя арбалеты, коктейли Молотова и ракетницы.
  • NPC быстрее восстанавливаются после атак.
  • Переработана стрельба и характеристики каждого оружия.

Критика арбалета и дробовиков

1:40:31
  • Арбалет не оправдывает ожиданий, так как его эффективность ограничена.
  • Дробовики получили улучшения в кучности и разбросе.

Механика стрельбы в ремейке

1:41:27
  • В ремейке четвёртой части используется механика стрельбы из ремейка второй части.
  • В оригинальной второй части автоаим был обусловлен положением камеры.
  • Для повышения шанса крита нужно дождаться смещения перекрестья к центру.

Боевая система в четвёртой части

1:42:51
  • Боевая система более динамичная из-за большего игрового пространства и количества врагов.
  • Враги имеют слабые точки и фидбек на каждый выстрел.
  • Игрок должен контролировать толпу, выцеливая голову или колено у одного из врагов.

Проблемы с боевой системой

1:44:23
  • Перенос механики из второй части в четвёртую создаёт дисбаланс.
  • Отсутствие гарантированного стагера и лазерной указки снижает точность стрельбы.
  • Повышенный разброс и усиленная отдача требуют постоянного движения.

Анимации движения и их влияние

1:46:28
  • Анимации движения из второй части не всегда уместны в четвёртой.
  • Некоторые враги бегают с постоянной скоростью, что увеличивает риск быть схваченным.

Сравнение сегментов игры

1:47:27
  • Сегмент с вагонетками в ремейке выглядит как аттракцион, а не как полноценная арена.
  • В оригинале сегмент был более напряжённым из-за ограниченного боезапаса и контроля трафика заражённых.

Босс-файт с Вердугой

1:49:16
  • Босс-файт с Вердугой в оригинале был более сложным.
  • В ремейке босс-файт стал менее напряжённым, что разочаровывает игроков.

Особенности боя с Вердуго в оригинале

1:49:54
  • Коридор был прямым, с тесными комнатами и ограниченным пространством для манёвров.
  • Успех зависел от количества аптечек и правильного использования баллонов с азотом.
  • Ошибки в тайминге использования азота затягивали бой и истощали ресурсы.

Изменения в ремейке

1:50:52
  • Арена стала просторнее, включая петлю, где Вердуго беспомощен.
  • Вместо баллонов с азотом теперь азотный душ, который перезаряжается.
  • Обновлённый дизайн уровней делает игру более доступной и интересной.

Бой с Салазаром

1:52:35
  • Салазар — сложный босс, бой с которым требует многократных попыток.
  • Дизайн босса абстрактный, что делает бой мобильным и интересным.
  • Аллергия Салазара на яйца может быть шуткой, но связана с его лором.

Обсуждение персонажа Ады

1:54:27
  • Ада в ремейке четвёртой части потеряла свою загадочность и эмоциональность.
  • В оригинале Ада была раздражителем для Леона, но в ремейке её поведение стало более прямолинейным.
  • Эмоциональные качели в общении с Адой в оригинале были более выразительными.

Критика ремейка

1:57:46
  • Реплики Ады в ремейке кажутся написанными под определённого актёра озвучки.
  • Отсутствие эмоциональных качелей делает персонажа менее привлекательным.
  • Ада в ремейке не вызывает симпатии, её поведение кажется нарочитым и неискренним.

Заключение

2:00:07
  • Автор надеется, что в дополнении дадут больше информации о персонаже Ады.
  • Пока что характер Ады в ремейке кажется однобоким и не соответствующим оригиналу.
  • Автор планирует поиграть за Аду в дополнении, чтобы лучше понять её характер.

Нелюбимый биом — остров

2:00:56
  • Остров в игре — самый нелюбимый биом автора из-за его скучности и уныния.
  • В оригинале локации острова выглядели не связанными и быстро сменяли друг друга.
  • В ремейке остров стал более проработанным и интересным.

Проработка острова в ремейке

2:01:53
  • Локации острова в ремейке выглядят более связанными и интересными.
  • Переход между заводским цехом, карьером, тренировочным полигоном и лабораторией стал более плавным.
  • Разработчики убрали или переделали душные моменты, например, арену с краном.

Изменения в геймплее

2:02:46
  • Уровень с краном и бульдозером объединён в один, что сделало игру интереснее.
  • Детализация и дотошность ремейка впечатляют, например, возможность ускорить снос стены гранатами.
  • Лёгкие нотки абсурдности оригинала сохранены.

Притупление страха в хоррор-играх

2:03:43
  • С возрастом страх от хоррор-игр притупляется, и внезапные скримеры уже не пугают.
  • Грамотный саунд-дизайн и нарастающий саспенс важны для создания атмосферы ужаса.

Звук регенератора в ремейке

2:05:01
  • Звук регенератора в ремейке повторяет оригинал, но саунд-дизайн стал более насыщенным.
  • Регенератор в ремейке стал менее пугающим, его убийство стало проще.

Изменения в бою с регенератором

2:06:15
  • В ремейке регенератор стал более доступным для убийства, паразиты легче заметны.
  • Железная дева в ремейке быстрее и сложнее в бою из-за дополнительных паразитов и шипов.

Темп и геймплей в оригинале

2:08:07
  • Игра выдерживала плавно нарастающий темп, миксуя интенсивные перестрелки с исследованием локаций.
  • Каждая локация имела свой уровень динамики, интенсивность которого регулировалась геймдизайнером.
  • В оригинале был редкий интерактив с объектами, от которого в ремейке осталась лишь отсылка.

Геймплей в ремейке

2:09:59
  • Ремейк сохранил дух оригинала, но стал более детально проработанным.
  • Размер уровней, возможность вернуться на пройденные локации и новые детали от торговца сделали ремейк более интересным.

Проблемы с островом в ремейке

2:10:26
  • Остров в ремейке не

Проблемы с геймплеем на острове

2:11:47
  • Остров представлен как бесконечное сражение с толпами врагов.
  • Отсутствие интересных арен и условий для геймплея.
  • К концу острова сражения становятся ещё более интенсивными.

Реконструкция острова

2:12:45
  • В ремейке добавлены интерактивные элементы и вариативность в боевой системе.
  • Последние сегменты острова проходят по спидран-стратегиям из-за усталости от экшена.

Недостаток исследования

2:13:22
  • Остров не предлагает достаточно мест для исследования и созерцания.
  • Динамичные перестрелки утомляют игрока.

Краузер как босс

2:14:13
  • Краузер выделяется среди других боссов серии Resident Evil.
  • Сражение с Краузером требует быстрой реакции и умения использовать кутее.

Улучшения в ремейке

2:15:54
  • Первая встреча с Краузером в ремейке добавляет глубину персонажу.
  • Босс-файт с Краузером остаётся любимым элементом игры.

Полоса препятствий

2:18:10
  • Полоса препятствий включает внезапные гранаты, удары из темноты и капканы.
  • Уровень построен по системе скримеров, создавая напряжение.

Тир в ремейке

2:19:05
  • Тир стал сложнее и включает элементы гачи.
  • Для получения редких брелоков нужно проходить сложные испытания.

Финальный босс-файт

2:21:39
  • Финальный босс-файт в оригинале был интересным благодаря тесной арене и необходимости маневрировать.
  • В ремейке босс-файт стал менее интересным из-за отсутствия новизны.

Финальный заезд на гидроцикле

2:23:08
  • Финальный заезд на гидроцикле — драйвовый аттракцион, который компенсирует недостатки босса-файтинга.
  • Сегмент отражает идею финального марш-броска и достижения цели.

Критика игры

2:24:12
  • Игра не оправдывает ожиданий, нет даже зомби-динозавра.
  • Компания «За аду» выпущена как отдельное DLC, что считается неудачным решением.
  • Оригинал включал прохождение за аду и бонусную компанию.

Скандал с платным контентом

2:25:12
  • Capcom продаёт купоны для прокачки пушек, что вызывает недовольство.
  • Блогеры критикуют разработчиков за попытку наживы.
  • Возможность доната на купоны открылась спустя месяц после релиза игры.

Личное мнение о Resident Evil 4

2:26:10
  • Для автора Resident Evil 4 — игра года, начавшая его увлечение жанром хоррор.
  • Несмотря на недостатки, ремейк вызывает сильное ожидание.

Благодарность зрителям

2:28:02
  • Автор благодарит зрителей на YouTube и подписчиков на Boosty за поддержку.
  • Обещает чаще появляться на канале и в других социальных сетях.

Завершение

2:29:00
  • Призывает подписаться на его каналы в Boosty, Telegram, Twitch и ВКонтакте.
  • Благодарит за активность под видео.
  • Прощается с аудиторией.