Введение 0:04 Приветствие от Павла Гиденко. Представление себя как фрилансера в 3D-графике с 2001 года. Опыт работы в Москве и Ростове.
Цели мастер-класса 1:04 Фокус на технических аспектах Houdini. Объяснение, что мастер-класс будет посвящён пониманию работы программы, а не созданию конкретных сцен.
План мастер-класса 1:43 Теоретическая часть будет большой. Практическая часть с примерами работы в Houdini. Ответы на вопросы и анонс интенсива.
Требования к участникам 2:40 Знание основ работы с компьютером. Интерес к 3D-графике. Возможность миграции с других программ.
История Houdini 3:37 Первая версия вышла в 1996 году. Последняя версия — 14. Прототип Houdini — программа Prism.
Возможности Houdini 4:53 Широкий спектр инструментов. Полный производственный цикл. Моделирование, рик, анимация, шейдинг, рендер, компост, звук.
Процедурность 10:41 Визуальное программирование. Создание алгоритмов для сцен. Удобство работы с динамическими сценами.
Ноды и операторы 12:19 Ноды как основа процедурности. Связь нод в сеть для получения результатов. Операторы в Houdini как аналог операторов в программировании.
Низкоуровневый доступ 12:58 Низкоуровневый доступ означает работу с данными на низком уровне абстракции. Пример: в 3D-движках нет рёбер, они существуют только для удобства пользователя. В Houdini точки являются абстракцией, с которой можно делать всё что угодно.
Процедурное моделирование 15:03 Доступ к внутренностям геометрии открывает широкие возможности для процедурного моделирования. Это применимо не только к моделированию, но и к динамике и композу.
Поддержка и обновления 15:23 Разработчики регулярно обновляют Houdini, выпуская ежедневные билды. Стабильные версии, называемые продакшн-билдами, рекомендуются для использования в проектах.
Директ-моделинг 16:21 Директ-моделинг отличается от процедурного тем, что модельщик вручную собирает модель. В Houdini каждое действие создаёт отдельную ноду, что может быть неудобно для некоторых модельщиков. Существует инструмент для улучшения интерактивного моделирования в Houdini.
Ключевая анимация 18:24 Ключевая анимация требует ручной работы аниматора. Некоторые аниматоры считают Houdini неподходящим для анимации из-за отсутствия некоторых функций. В 14-й версии добавлены анимационные слои, что улучшает возможности анимации.
Упрощённый компост 19:29 Houdini подходит для упрощённого компоста и редактирования текстур. Можно создавать сцены с рендерингом разными движками и автоматически собирать результаты в единый файл.
Работа со звуком 21:06 Houdini поддерживает работу со звуком, но не является звуковым редактором. Основные функции: подгрузка звука диалогов для аниматоров и работа с объёмным звуком. Звук используется для процедурной анимации, например, для создания анимации под такт музыки.
Гибкость Houdini 22:59 Houdini — гибкий софт, заточенный под конкретные задачи. Перед переходом на Houdini важно определить, для каких задач он нужен.
Практическая часть 24:18 Начало практики: скачивание и установка Houdini. Доступ к ежедневным билдам и стабильным версиям на сайте. Возможность влиять на разработку, отправляя запросы на добавление функционала или исправление багов.
Введение в Houdini 28:04 Запуск Houdini после установки. Интерфейс похож на другие программы: 3D-депорт, поле настроек ноды, нодовый граф для создания сцены.
Архитектура Houdini 28:38 Houdini состоит из контекстов, каждый из которых отвечает за свой тип данных. Текущий контекст отображается в правом верхнем углу нодового графа. Пример контекста: «Сцена» или «OBJ».
Контекст «OBJ» 29:35 Создаёт объекты для сцены. Переход между контекстами через меню в верхней строке.
Контекст «SHADERS» 30:32 Создаёт материалы для объектов в сцене. Возможность создания пиксельных и вертексных шейдеров.
Контекст «OUTPUTS» 30:56 Выводит данные из Houdini, включая рендер и геометрию. Рендер-операторы создаются в этом контексте.
Контекст «IMAGE» 31:55 Композитинг-нетворкс для создания нод. Создаётся автоматически при переходе в этот контекст.
Контекст «CHANNELS» 32:28 Анимационные каналы и процедурная анимация. Ключевая анимация выполняется в другом контексте.
Контекст «VEX» 33:27 Визуальное программирование новых операторов с помощью нод. В Houdini нет плагинов, всё собирается самостоятельно.
Контекст «SURFACE» 33:27 Моделирование объектов, включая полигоны, материалы и динамику. Не может существовать отдельно от объекта.
Динамический контекст 34:17 Динамический контекст вызывается через тап-меню. В этом контексте происходит вся динамика. Контекст доступен в ОБЖ и СОП контекстах.
Устаревший контекст для частиц 35:05 Устаревший контекст POP используется для работы с частицами. Сейчас частицы перенесены в динамический контекст. Поддержка POP контекста осталась, но он не отображается в меню.
Передача данных между контекстами 36:04 Каждый контекст отвечает за свой тип данных. Данные можно передавать между контекстами и встраивать один в другой. Для передачи данных используются специальные ноды и экспрессы.
Встроенные контексты и менеджеры 37:22 Встроенные контексты позволяют сохранять данные внутри нод. Глобальные контексты остались исторически. Менеджеры нужны для работы с диджитал-асетов.
Объектный контекст 38:18 Объектный контекст используется для создания новых объектов в сцене. Основные настройки: положение, вращение, масштаб, точка отсчёта. Вспомогательные настройки: униформ скейл, лок эт.
Иерархия объектов и коннекты 40:40 Настройка зависимости между объектами с помощью коннектов. Пример: сфера двигается за торусом. Использование исходящего коннекта для управления объектом.
Предварительные трансформации 42:59 Предварительные трансформации применяются до вывода реального положения объекта. Команда «фриз трансформ» в Maya. В Houdini используется «при трансформ».
Галка «keep position» 44:58 Галка «keep position» позволяет объекту оставаться на месте при подключении к другому объекту. Без галки объект перемещается в пространство другого объекта. Галка важна для сохранения положения объекта при подключении и отключении.
Системы координат 46:11 Глобальная система координат и локальная система координат объекта. Локальный ноль объекта определяется его трансформацией. Галка позволяет создавать предварительную трансформацию для сохранения положения объекта.
Различие между трансформацией в OB и SOC контекстах 47:12 В OB контексте мы работаем с объектом, задавая его расположение в сцене. В SOC контексте мы работаем с геометрией объекта, используя локальные координаты. Пример с перемещением сферы показывает разницу между этими контекстами.
Проблемы работы в SOC контексте 49:45 Работа в SOC контексте может привести к неудобству при моделировании из-за повернутых осей. Импорт геометрии в SOC контексте может вызвать проблемы с позиционированием объекта.
Производительность при трансформации 50:26 Перемещение объекта в OB контексте требует меньше ресурсов, чем в SOC. В SOC контексте изменяется геометрия объекта, что увеличивает нагрузку на процессор.
Ошибки начинающих 52:55 Ошибка: использование SOC контекста для перемещения объектов вместо трансформации. Ошибка: поиск плагинов вместо изучения возможностей Houdini. Ошибка: сравнение Houdini с другими программами без понимания его особенностей.
Анонс мастер-класса 54:48 Мастер-класс посвящён изучению Houdini на элементарных примерах. Занятия будут проходить онлайн, с возможностью задавать вопросы. После мастер-класса участники смогут лучше понимать сложные темы в других курсах.
Превью анимации и экспорт 57:50 В Houdini есть инструмент для создания превью анимации. Экспорт анимации возможен в различные форматы, включая QuickTime. Большие файлы можно перекодировать для уменьшения размера.
Преимущества Houdini перед плагинами 1:00:38 Houdini позволяет создавать сложные структуры, которые стабильно работают. Плагины в Houdini работают как отдельные системы, что ограничивает их возможности. Разработчики Houdini активно обновляют программу, удаляя устаревшие функции.
Примеры и настройки рендеринга 1:02:38 На занятиях будут примеры работы с рендером Mantra. Будут рассмотрены настройки для удаления шума, вывода пасов и работы с тёмным режимом.
Введение в Houdini 1:03:44 Houdini можно освоить без знания языков программирования и математики. Знание математики делает художника более гибким.
Языки программирования в Houdini 1:04:16 В Houdini используются языки: Vex, Python и C++. Для работы с процедурами достаточно знать базовые выражения. Рекомендуется искать ответы на конкретные вопросы у специалистов.
Работа с векторами 1:05:16 Векторы — ключевой элемент работы в Houdini. Пример работы с векторами: преобразование цветных зон в геометрию.
Мастер-классы и требования к ПК 1:06:09 Планируется девять мастер-классов. Для работы с Houdini рекомендуются топовые процессоры и видеокарты. Видеокарта необходима для визуализации больших объёмов полигонов и динамических расчётов.
Сравнение языков программирования 1:08:07 Vex почти так же быстр, как C++. Python используется как прикладной инструментарий. NumPy может ускорить итерации на Python.
Симуляция и нестандартные солверы 1:09:32 Для симуляции дыма рекомендуется использовать официальные уроки. Для создания нестандартных солверов можно обратиться к Владу Ташевскому.
Требования к оперативной памяти 1:10:18 Houdini требует много оперативной памяти. Минимальный рекомендуемый объём — 16 ГБ, для больших сцен — больше.
Логичность работы в Houdini 1:11:33 Houdini — логичный инструмент для работы с 3D-графикой. Важно правильно начать изучение программы.
Настройки и рендеринг 1:12:39 На занятиях будут обсуждаться настройки рендеринга и инстансирование. Инстансирование экономит память и время рендера.
Завершение и дополнительные вопросы 1:18:00 Обсуждение проблем с новыми видеокартами и их решением. Рекомендация обращаться к специалистам для технических вопросов. Благодарность за внимание и прощание.