Мастеркласс "Houdini для начинающих"

YOUTUBE · 30.11.2025 06:26

Ключевые темы и таймкоды

Введение

0:04
  • Приветствие от Павла Гиденко.
  • Представление себя как фрилансера в 3D-графике с 2001 года.
  • Опыт работы в Москве и Ростове.

Цели мастер-класса

1:04
  • Фокус на технических аспектах Houdini.
  • Объяснение, что мастер-класс будет посвящён пониманию работы программы, а не созданию конкретных сцен.

План мастер-класса

1:43
  • Теоретическая часть будет большой.
  • Практическая часть с примерами работы в Houdini.
  • Ответы на вопросы и анонс интенсива.

Требования к участникам

2:40
  • Знание основ работы с компьютером.
  • Интерес к 3D-графике.
  • Возможность миграции с других программ.

История Houdini

3:37
  • Первая версия вышла в 1996 году.
  • Последняя версия — 14.
  • Прототип Houdini — программа Prism.

Возможности Houdini

4:53
  • Широкий спектр инструментов.
  • Полный производственный цикл.
  • Моделирование, рик, анимация, шейдинг, рендер, компост, звук.

Приоритеты Houdini

6:45
  • Основа пайплайна.
  • Гибкость настройки программы.
  • Конструктор сцен.

Процедурность

10:41
  • Визуальное программирование.
  • Создание алгоритмов для сцен.
  • Удобство работы с динамическими сценами.

Ноды и операторы

12:19
  • Ноды как основа процедурности.
  • Связь нод в сеть для получения результатов.
  • Операторы в Houdini как аналог операторов в программировании.

Низкоуровневый доступ

12:58
  • Низкоуровневый доступ означает работу с данными на низком уровне абстракции.
  • Пример: в 3D-движках нет рёбер, они существуют только для удобства пользователя.
  • В Houdini точки являются абстракцией, с которой можно делать всё что угодно.

Процедурное моделирование

15:03
  • Доступ к внутренностям геометрии открывает широкие возможности для процедурного моделирования.
  • Это применимо не только к моделированию, но и к динамике и композу.

Поддержка и обновления

15:23
  • Разработчики регулярно обновляют Houdini, выпуская ежедневные билды.
  • Стабильные версии, называемые продакшн-билдами, рекомендуются для использования в проектах.

Директ-моделинг

16:21
  • Директ-моделинг отличается от процедурного тем, что модельщик вручную собирает модель.
  • В Houdini каждое действие создаёт отдельную ноду, что может быть неудобно для некоторых модельщиков.
  • Существует инструмент для улучшения интерактивного моделирования в Houdini.

Ключевая анимация

18:24
  • Ключевая анимация требует ручной работы аниматора.
  • Некоторые аниматоры считают Houdini неподходящим для анимации из-за отсутствия некоторых функций.
  • В 14-й версии добавлены анимационные слои, что улучшает возможности анимации.

Упрощённый компост

19:29
  • Houdini подходит для упрощённого компоста и редактирования текстур.
  • Можно создавать сцены с рендерингом разными движками и автоматически собирать результаты в единый файл.

Работа со звуком

21:06
  • Houdini поддерживает работу со звуком, но не является звуковым редактором.
  • Основные функции: подгрузка звука диалогов для аниматоров и работа с объёмным звуком.
  • Звук используется для процедурной анимации, например, для создания анимации под такт музыки.

Гибкость Houdini

22:59
  • Houdini — гибкий софт, заточенный под конкретные задачи.
  • Перед переходом на Houdini важно определить, для каких задач он нужен.

Практическая часть

24:18
  • Начало практики: скачивание и установка Houdini.
  • Доступ к ежедневным билдам и стабильным версиям на сайте.
  • Возможность влиять на разработку, отправляя запросы на добавление функционала или исправление багов.

Введение в Houdini

28:04
  • Запуск Houdini после установки.
  • Интерфейс похож на другие программы: 3D-депорт, поле настроек ноды, нодовый граф для создания сцены.

Архитектура Houdini

28:38
  • Houdini состоит из контекстов, каждый из которых отвечает за свой тип данных.
  • Текущий контекст отображается в правом верхнем углу нодового графа.
  • Пример контекста: «Сцена» или «OBJ».

Контекст «OBJ»

29:35
  • Создаёт объекты для сцены.
  • Переход между контекстами через меню в верхней строке.

Контекст «SHADERS»

30:32
  • Создаёт материалы для объектов в сцене.
  • Возможность создания пиксельных и вертексных шейдеров.

Контекст «OUTPUTS»

30:56
  • Выводит данные из Houdini, включая рендер и геометрию.
  • Рендер-операторы создаются в этом контексте.

Контекст «IMAGE»

31:55
  • Композитинг-нетворкс для создания нод.
  • Создаётся автоматически при переходе в этот контекст.

Контекст «CHANNELS»

32:28
  • Анимационные каналы и процедурная анимация.
  • Ключевая анимация выполняется в другом контексте.

Контекст «VEX»

33:27
  • Визуальное программирование новых операторов с помощью нод.
  • В Houdini нет плагинов, всё собирается самостоятельно.

Контекст «SURFACE»

33:27
  • Моделирование объектов, включая полигоны, материалы и динамику.
  • Не может существовать отдельно от объекта.

Динамический контекст

34:17
  • Динамический контекст вызывается через тап-меню.
  • В этом контексте происходит вся динамика.
  • Контекст доступен в ОБЖ и СОП контекстах.

Устаревший контекст для частиц

35:05
  • Устаревший контекст POP используется для работы с частицами.
  • Сейчас частицы перенесены в динамический контекст.
  • Поддержка POP контекста осталась, но он не отображается в меню.

Передача данных между контекстами

36:04
  • Каждый контекст отвечает за свой тип данных.
  • Данные можно передавать между контекстами и встраивать один в другой.
  • Для передачи данных используются специальные ноды и экспрессы.

Встроенные контексты и менеджеры

37:22
  • Встроенные контексты позволяют сохранять данные внутри нод.
  • Глобальные контексты остались исторически.
  • Менеджеры нужны для работы с диджитал-асетов.

Объектный контекст

38:18
  • Объектный контекст используется для создания новых объектов в сцене.
  • Основные настройки: положение, вращение, масштаб, точка отсчёта.
  • Вспомогательные настройки: униформ скейл, лок эт.

Иерархия объектов и коннекты

40:40
  • Настройка зависимости между объектами с помощью коннектов.
  • Пример: сфера двигается за торусом.
  • Использование исходящего коннекта для управления объектом.

Предварительные трансформации

42:59
  • Предварительные трансформации применяются до вывода реального положения объекта.
  • Команда «фриз трансформ» в Maya.
  • В Houdini используется «при трансформ».

Галка «keep position»

44:58
  • Галка «keep position» позволяет объекту оставаться на месте при подключении к другому объекту.
  • Без галки объект перемещается в пространство другого объекта.
  • Галка важна для сохранения положения объекта при подключении и отключении.

Системы координат

46:11
  • Глобальная система координат и локальная система координат объекта.
  • Локальный ноль объекта определяется его трансформацией.
  • Галка позволяет создавать предварительную трансформацию для сохранения положения объекта.

Различие между трансформацией в OB и SOC контекстах

47:12
  • В OB контексте мы работаем с объектом, задавая его расположение в сцене.
  • В SOC контексте мы работаем с геометрией объекта, используя локальные координаты.
  • Пример с перемещением сферы показывает разницу между этими контекстами.

Проблемы работы в SOC контексте

49:45
  • Работа в SOC контексте может привести к неудобству при моделировании из-за повернутых осей.
  • Импорт геометрии в SOC контексте может вызвать проблемы с позиционированием объекта.

Производительность при трансформации

50:26
  • Перемещение объекта в OB контексте требует меньше ресурсов, чем в SOC.
  • В SOC контексте изменяется геометрия объекта, что увеличивает нагрузку на процессор.

Ошибки начинающих

52:55
  • Ошибка: использование SOC контекста для перемещения объектов вместо трансформации.
  • Ошибка: поиск плагинов вместо изучения возможностей Houdini.
  • Ошибка: сравнение Houdini с другими программами без понимания его особенностей.

Анонс мастер-класса

54:48
  • Мастер-класс посвящён изучению Houdini на элементарных примерах.
  • Занятия будут проходить онлайн, с возможностью задавать вопросы.
  • После мастер-класса участники смогут лучше понимать сложные темы в других курсах.

Превью анимации и экспорт

57:50
  • В Houdini есть инструмент для создания превью анимации.
  • Экспорт анимации возможен в различные форматы, включая QuickTime.
  • Большие файлы можно перекодировать для уменьшения размера.

Преимущества Houdini перед плагинами

1:00:38
  • Houdini позволяет создавать сложные структуры, которые стабильно работают.
  • Плагины в Houdini работают как отдельные системы, что ограничивает их возможности.
  • Разработчики Houdini активно обновляют программу, удаляя устаревшие функции.

Примеры и настройки рендеринга

1:02:38
  • На занятиях будут примеры работы с рендером Mantra.
  • Будут рассмотрены настройки для удаления шума, вывода пасов и работы с тёмным режимом.

Введение в Houdini

1:03:44
  • Houdini можно освоить без знания языков программирования и математики.
  • Знание математики делает художника более гибким.

Языки программирования в Houdini

1:04:16
  • В Houdini используются языки: Vex, Python и C++.
  • Для работы с процедурами достаточно знать базовые выражения.
  • Рекомендуется искать ответы на конкретные вопросы у специалистов.

Работа с векторами

1:05:16
  • Векторы — ключевой элемент работы в Houdini.
  • Пример работы с векторами: преобразование цветных зон в геометрию.

Мастер-классы и требования к ПК

1:06:09
  • Планируется девять мастер-классов.
  • Для работы с Houdini рекомендуются топовые процессоры и видеокарты.
  • Видеокарта необходима для визуализации больших объёмов полигонов и динамических расчётов.

Сравнение языков программирования

1:08:07
  • Vex почти так же быстр, как C++.
  • Python используется как прикладной инструментарий.
  • NumPy может ускорить итерации на Python.

Симуляция и нестандартные солверы

1:09:32
  • Для симуляции дыма рекомендуется использовать официальные уроки.
  • Для создания нестандартных солверов можно обратиться к Владу Ташевскому.

Требования к оперативной памяти

1:10:18
  • Houdini требует много оперативной памяти.
  • Минимальный рекомендуемый объём — 16 ГБ, для больших сцен — больше.

Логичность работы в Houdini

1:11:33
  • Houdini — логичный инструмент для работы с 3D-графикой.
  • Важно правильно начать изучение программы.

Настройки и рендеринг

1:12:39
  • На занятиях будут обсуждаться настройки рендеринга и инстансирование.
  • Инстансирование экономит память и время рендера.

Завершение и дополнительные вопросы

1:18:00
  • Обсуждение проблем с новыми видеокартами и их решением.
  • Рекомендация обращаться к специалистам для технических вопросов.
  • Благодарность за внимание и прощание.