Construct 3 - Как сделать игру на Construct 3. Своя игра с нуля. Гайд by Artalasky

YOUTUBE · 16.11.2025 07:13

Ключевые темы и таймкоды

Введение и анонс рубрики

0:00
  • Приветствие от Арталаски.
  • Анонс новой рубрики о игровом конструкторе «Контракт 3».

Реклама аксессуаров

0:31
  • Объявление о возможности приобрести одежду и аксессуары с атрибутикой канала.
  • Упоминание о постепенном расширении ассортимента.

Личное отношение к «Контракту»

0:56
  • Ранее негативное отношение к «Контракту», особенно к версии 2.
  • Изменение мнения после общения с разработчиками, успешно использующими «Контракт».

Начало работы с «Контрактом 3»

1:54
  • Получение «Контракта 3» и начало его изучения.
  • Простота освоения по сравнению с Unity, гибкость движка.
  • Наличие бесплатной версии с ограничениями.

Подготовка к разработке

2:51
  • Рекомендация сменить язык на английский в настройках.
  • Использование готовой графики для проекта.

Создание проекта

3:48
  • Выбор ретро-стиля для пиксельной графики.
  • Настройка ориентации экрана.

Работа с спрайтами

4:46
  • Добавление спрайтов для геймплея.
  • Проблемы с производительностью в браузере и переход на настольную версию.

Редактирование спрайтов

6:11
  • Открытие редактора спрайтов в настольной версии.
  • Изменение размера спрайта.

Использование внешнего редактора

7:37
  • Выбор стороннего редактора, например, A Sprite.
  • Проблемы с экспортом анимаций из внешнего редактора.

Создание анимаций

9:14
  • Копирование кадров и создание анимаций в «Контракте».
  • Настройка зацикленности анимаций.

Добавление поведения персонажу

11:10
  • Добавление поведения движения по платформам.
  • Настройка параметров движения, например, двойного прыжка.

Добавление платформы

12:51
  • Создание платформы и добавление модели поведения «солид».
  • Корректировка параметров движения для корректного перемещения по платформе.
  • Планы по добавлению тайлов для упрощения создания уровней.

Создание тайл-мапа

13:39
  • Добавляем тайл-мап и автоматически создаём спрайт.
  • Копируем тайл-мап в Photoshop и редактируем его размер до 64x64.
  • Убираем пробелы и белый фон, сохраняем как отдельный тайл-мап.

Работа с тайл-мапом в игре

14:40
  • Переходим на вкладку «Тайл Мап» и настраиваем размер тайлов на 16x16 пикселей.
  • Рисуем тайлы, стираем их клавишей «3» и создаём области клавишей «4».
  • Быстро создаём уровень из тайлов.

Перенос тайл-мапа и настройка слоёв

16:47
  • Переносим тайл-мап на новый слой «Тайл Мап» и блокируем его выбор.
  • Добавляем атрибут «Solid» для восприятия тайл-мапа как платформы.

Настройка камеры и полигона столкновения

18:09
  • Добавляем поведение «Скроу-Ту» для слежения камеры за персонажем.
  • Корректируем полигон столкновения платформы.

Создание фона

19:44
  • Создаём тайл-мап для фона и редактируем его размер.
  • Растягиваем фон до размера камеры и отправляем на нижний слой.

Настройка параллакса фона

21:20
  • Создаём отдельный слой для фона и настраиваем параллакс.
  • Изменяем параметры параллакса для горизонтального движения фона.

Создание персонажа и визуальное программирование

25:05
  • Создаём объект «Херо Бейс» с спрайтом размером 18x18 пикселей.
  • Переименовываем объекты и настраиваем визуальное программирование.
  • Центрируем спрайт персонажа по квадратику, отключаем столкновение.

Настройка анимаций персонажа

28:32
  • Создаём события для прыжка и падения персонажа.
  • Добавляем анимации «Джамп-Старт» и «Джамп-Энд».
  • Проверяем условия падения персонажа и добавляем соответствующие анимации.

Включение анимации уточки

29:56
  • Добавляем события для включения анимации уточки.
  • Анимация называется «рам».
  • Добавляем условия для включения анимации «идол» при приземлении.

Условия для анимации

30:11
  • Проверяем, чтобы персонаж был на земле.
  • Если персонаж двигается, включается анимация бега, иначе — анимация бездействия.
  • Уточняем условие: персонаж должен быть на земле и не двигаться.

Поворот спрайта

31:53
  • Создаём новое условие для проверки движения персонажа.
  • Инвертируем вектор движения для отражения спрайта.
  • Меняем параметр ширины анимированной утки в зависимости от направления движения.

Плавное движение камеры

36:48
  • Создаём объект «камера» и делаем его невидимым.
  • Добавляем событие «системное на каждый тик» для камеры.
  • Используем функцию LERP для плавного перехода координат камеры.
  • Копируем код для установки вертикальных координат камеры.

Добавление двигающейся платформы

41:18
  • Создаём новый объект «платформа» и задаём ему поведение движения.
  • Редактируем модель поведения платформы, настраивая движение вверх-вниз и скорость.
  • Создаём клоны платформы с разными моделями поведения.

Прыжки сквозь платформы

43:26
  • Добавляем поведение «солит» для платформ, чтобы персонаж мог прыгать сквозь них.
  • Тестируем прыжки сквозь платформы и запрыгивание на них.

Завершение урока

44:12
  • Подводим итоги урока.
  • Призываем зрителей ставить лайки и подписываться на канал.
  • Прощаемся с аудиторией.