Введение и анонс рубрики 0:00 Приветствие от Арталаски. Анонс новой рубрики о игровом конструкторе «Контракт 3».
Реклама аксессуаров 0:31 Объявление о возможности приобрести одежду и аксессуары с атрибутикой канала. Упоминание о постепенном расширении ассортимента.
Личное отношение к «Контракту» 0:56 Ранее негативное отношение к «Контракту», особенно к версии 2. Изменение мнения после общения с разработчиками, успешно использующими «Контракт».
Начало работы с «Контрактом 3» 1:54 Получение «Контракта 3» и начало его изучения. Простота освоения по сравнению с Unity, гибкость движка. Наличие бесплатной версии с ограничениями.
Подготовка к разработке 2:51 Рекомендация сменить язык на английский в настройках. Использование готовой графики для проекта.
Работа с спрайтами 4:46 Добавление спрайтов для геймплея. Проблемы с производительностью в браузере и переход на настольную версию.
Редактирование спрайтов 6:11 Открытие редактора спрайтов в настольной версии. Изменение размера спрайта.
Использование внешнего редактора 7:37 Выбор стороннего редактора, например, A Sprite. Проблемы с экспортом анимаций из внешнего редактора.
Создание анимаций 9:14 Копирование кадров и создание анимаций в «Контракте». Настройка зацикленности анимаций.
Добавление поведения персонажу 11:10 Добавление поведения движения по платформам. Настройка параметров движения, например, двойного прыжка.
Добавление платформы 12:51 Создание платформы и добавление модели поведения «солид». Корректировка параметров движения для корректного перемещения по платформе. Планы по добавлению тайлов для упрощения создания уровней.
Создание тайл-мапа 13:39 Добавляем тайл-мап и автоматически создаём спрайт. Копируем тайл-мап в Photoshop и редактируем его размер до 64x64. Убираем пробелы и белый фон, сохраняем как отдельный тайл-мап.
Работа с тайл-мапом в игре 14:40 Переходим на вкладку «Тайл Мап» и настраиваем размер тайлов на 16x16 пикселей. Рисуем тайлы, стираем их клавишей «3» и создаём области клавишей «4». Быстро создаём уровень из тайлов.
Перенос тайл-мапа и настройка слоёв 16:47 Переносим тайл-мап на новый слой «Тайл Мап» и блокируем его выбор. Добавляем атрибут «Solid» для восприятия тайл-мапа как платформы.
Настройка камеры и полигона столкновения 18:09 Добавляем поведение «Скроу-Ту» для слежения камеры за персонажем. Корректируем полигон столкновения платформы.
Создание фона 19:44 Создаём тайл-мап для фона и редактируем его размер. Растягиваем фон до размера камеры и отправляем на нижний слой.
Настройка параллакса фона 21:20 Создаём отдельный слой для фона и настраиваем параллакс. Изменяем параметры параллакса для горизонтального движения фона.
Создание персонажа и визуальное программирование 25:05 Создаём объект «Херо Бейс» с спрайтом размером 18x18 пикселей. Переименовываем объекты и настраиваем визуальное программирование. Центрируем спрайт персонажа по квадратику, отключаем столкновение.
Настройка анимаций персонажа 28:32 Создаём события для прыжка и падения персонажа. Добавляем анимации «Джамп-Старт» и «Джамп-Энд». Проверяем условия падения персонажа и добавляем соответствующие анимации.
Включение анимации уточки 29:56 Добавляем события для включения анимации уточки. Анимация называется «рам». Добавляем условия для включения анимации «идол» при приземлении.
Условия для анимации 30:11 Проверяем, чтобы персонаж был на земле. Если персонаж двигается, включается анимация бега, иначе — анимация бездействия. Уточняем условие: персонаж должен быть на земле и не двигаться.
Поворот спрайта 31:53 Создаём новое условие для проверки движения персонажа. Инвертируем вектор движения для отражения спрайта. Меняем параметр ширины анимированной утки в зависимости от направления движения.
Плавное движение камеры 36:48 Создаём объект «камера» и делаем его невидимым. Добавляем событие «системное на каждый тик» для камеры. Используем функцию LERP для плавного перехода координат камеры. Копируем код для установки вертикальных координат камеры.
Добавление двигающейся платформы 41:18 Создаём новый объект «платформа» и задаём ему поведение движения. Редактируем модель поведения платформы, настраивая движение вверх-вниз и скорость. Создаём клоны платформы с разными моделями поведения.
Прыжки сквозь платформы 43:26 Добавляем поведение «солит» для платформ, чтобы персонаж мог прыгать сквозь них. Тестируем прыжки сквозь платформы и запрыгивание на них.
Завершение урока 44:12 Подводим итоги урока. Призываем зрителей ставить лайки и подписываться на канал. Прощаемся с аудиторией.