Введение в репликацию 0:02 Видео посвящено основам репликации. Доступ к проекту можно получить на Patreon. Используется пользовательская карта для демонстрации репликации.
Что такое репликация? 0:16 Репликация означает копирование или дублирование чего-либо. Пример с картиной: создание копии оригинала. Применение репликации в движке Unreal Engine.
Применение репликации в многопользовательских играх 1:55 В многопользовательской игре каждый игрок имеет свой экземпляр игры. Экземпляр игры запускается на каждом компьютере. Репликация позволяет синхронизировать действия игроков.
Работа сервера и клиентов 3:34 Сервер передает состояние игры всем клиентам. Клиенты получают обновления от сервера и синхронизируют свои данные. Сервер и клиенты обмениваются данными для синхронизации.
Включение репликации в движке 6:28 Включение переменной replicates в классе. Сервер контролирует клиентов и может перезаписывать их данные. Клиенты отправляют свои данные на сервер для синхронизации.
Типы переменных в Unreal Engine 7:55 Нереплицируемые переменные существуют только на одном экземпляре игры. Реплицируемые переменные существуют на сервере и клиентах. Переменные rep notify уведомляют о репликации.
Демонстрация работы rep notify 10:07 Создание новой переменной для демонстрации. Переменная не настроена на репликацию и имеет разные значения для разных клиентов.
Репликация переменных 10:31 Настройка переменной на репликацию показывает два шарика на панели сведений. Шарики указывают на синхронизацию состояния сервера и клиента. Сервер отправляет информацию клиенту, что объясняет наклон шариков.
Работа реплицируемых переменных 11:10 Включение репликации создает два шарика для переменной. Переменная на сервере и клиенте синхронизируются при каждом обновлении. Задержка может быть выше при игре с игроками из разных стран.
Уведомление о повторении 11:46 Включение уведомления о повторении создает новую функцию. Функция вызывается при изменении значения переменной. Это позволяет автоматически обновлять пользовательский интерфейс без необходимости проверять изменения вручную.
Удаленные вызовы процедур RPC 13:17 В движке есть три типа RPC: запуск на клиенте, запуск на сервере и многоадресная рассылка. События могут быть настроены на запуск на клиенте-владельце, сервере или многоадресной рассылке. Многоадресная рассылка транслирует событие на сервер и все подключенные клиенты.
Пример с воспроизведенным актером 17:06 Пример с актером, который не настроен на воспроизведение, показывает, что состояние сервера не реплицируется на клиента. Включение репликации позволяет актеру двигаться и обновлять свои данные на клиенте. Логика события выполняется только на сервере, но данные реплицируются на клиента.
Основы репликации 20:24 Репликация происходит как на сервере, так и на клиенте. При установке ротации в true, субъект начинает поворачиваться в определенном направлении. После поворота субъект ждет пару секунд и снова поворачивается. При включении репликации на сервере и клиенте, движения субъектов синхронизируются.
Введение в репликацию 21:20 Для работы с репликацией необходимо включить её. Используются реплицируемые переменные или переменные с уведомлением о повторном использовании. Удаленные вызовы процедур позволяют клиентам взаимодействовать с сервером.
Дополнительные ресурсы и планы 21:47 Проект доступен на Patreon для более глубокого изучения. В следующем видео будут рассмотрены реальные примеры тиражирования. Будут обсуждаться реплицируемые переменные, устройство rep no, примеры использования клиента-владельца и другие элементы многопользовательской игры.