Кремниевые Титаны #26: NVidia RTX (и Quake 2 на GeForce RTX 2060 Super)

YOUTUBE · 26.11.2025 03:27

Ключевые темы и таймкоды

Реалистичность в компьютерной графике

0:07
  • Реалистичность изображения — ключевой аспект компьютерной графики.
  • Человеческий мозг больше ценит освещённость сцены, подчиненную законам физики, чем высокое разрешение текстур и полноту цвета.
  • Методы освещения, такие как метод Гуро и отложенное освещение, помогают создать реалистичные сцены.

Эволюция освещения в играх

1:07
  • В первых 3D-играх не было теней, затем появилось статическое освещение, затем цветное и, наконец, динамическое.
  • Компьютерная графика не может полностью учесть все физические нюансы реального мира в реальном времени.
  • Кинопроизводство достигло большего успеха в создании реалистичных статичных изображений.

Проблемы освещения в играх

2:05
  • В играх используется простая техника освещения, основанная на отслеживании пути луча от источника света к объекту.
  • Эта техника не учитывает сложные оптические эффекты, например, отражение света в стеклянном стакане.
  • Расчёты освещения требуют много времени и ресурсов.

Трассировка лучей и её ограничения

3:03
  • Трассировка лучей — сложный и долгий процесс, который не подходит для игр из-за ограничений видеокарт.
  • Видеокарты не предназначены для трассировки лучей, их задача — построение 3D-сцен в реальном времени.
  • Художественные фильмы могут позволить себе длительный рендеринг сцен, в то время как игры должны выдавать 30 кадров в секунду.

Пример демки с трассировкой лучей

4:57
  • Демка Ивана Провода Авдеева демонстрирует физически точную модель распространения света.
  • Изображение строится с помощью обратного отслеживания путей световых лучей, что приводит к зернистости.
  • Чем больше лучей, тем чётче картинка, но тем выше требования к видеокарте.

Новые видеокарты NVIDIA

6:16
  • NVIDIA выпустила новый чипсет Turing с аппаратной трассировкой лучей.
  • Видеокарты серии GeForce 20 имеют отдельные процессорные ядра для вычисления обратных путей световых лучей.
  • Серия GeForce 16 также использует чипсет Turing, но без аппаратной трассировки.

Применение трассировки лучей в играх

8:11
  • Современные игры используют трассировку лучей частично, комбинируя её с классической растеризацией.
  • Тензорные ядра видеокарт дорисовывают пустоты между пикселями, используя модели, созданные с помощью машинного обучения.
  • Машинное обучение позволяет формировать математические модели для тензорных ядер, которые затем используются искусственным интеллектом в видеокартах.

Серия GeForce Super

10:00

Сравнение видеокарт GeForce RTX 2060 Super и 2070

11:15
  • GeForce RTX 2060 Super имеет 2176 рендер-процессоров, 64 рендер-конвейера, 4 МБ кэша и 8 ГБ памяти.
  • Ширина шины данных у 2060 Super — 256 бит, у 2070 — 192 бита.
  • Пропускная способность памяти у 2060 Super — 448 ГБ/с, у 2070 — 336 ГБ/с.
  • 2060 Super по характеристикам близка к 2080, но дешевле.

Выбор между 2070 и 2060 Super

12:15
  • 2070 опережает 2060 Super по некоторым параметрам.
  • 2060 Super — хорошая альтернатива 2070 по цене.
  • Оптимальный выбор между 2070, 2070 Super, 2080 и 2080 Super не так очевиден.

Видеокарта NVIDIA Titan

12:59
  • NVIDIA Titan — топовая видеокарта своего поколения.
  • 2080 Ti превосходит 2080 Super.
  • Для двух видеокарт лучше выбрать 2070 Super.

Поддержка NVLink и референсные видеокарты

13:42
  • 2070 Super поддерживает NVLink, 2070 — нет.
  • Референсные видеокарты Founders Edition дороже аналогов от третьих лиц.
  • Утверждается, что Founders Edition имеют заводской разгон.

Raytracing в Quake II

14:37
  • Quake II выбран для демонстрации возможностей raytracing.
  • В Quake II RTX реализованы физические свойства стекла и воды.
  • Игрок может управлять положением солнца для реалистичности.

Особенности Quake II RTX

19:00
  • Физические свойства стекла настраиваются через консоль.
  • Добавлено новое оружие — ракетница с подсвечивающими зарядами.
  • Возможность изменения времени суток для разных карт.

Дополнительные опции

20:51
  • Опция включения земного неба для наблюдения за солнцем.
  • Отражения объектов в броне и текстурах взрывов.

Изменения в Quake II RTX

21:04
  • Взрывы ракет стали плоскими и анимированными, что улучшает визуальную составляющую.
  • Новая модель рейл гана кажется странной, но это не имеет большого значения.
  • Системные требования значительно выросли, даже топовые видеокарты могут не справиться с высокими настройками.

Визуальные и механические изменения

22:00
  • Эффект зернистости из-за одновременного закрашивания экрана лучами.
  • Игра получила второе дыхание благодаря новым визуальным эффектам.
  • Механически Quake II остался интересным и крутым, ресурсная база взята из старых пак-файлов.

Ремастер и доступность

22:44
  • Ремастер основан на проекте Quake II в ВКПТ, изначально ориентированном на портирование игры на Vulkan.
  • Игра доступна бесплатно через Steam, при наличии оригинальной версии доступны все уровни.

Развитие и оптимизация

23:17
  • В обновлении появился фоторежим, постоянно обновляются текстуры и добавляются новые функции.
  • Игра продолжает активно развиваться и оптимизироваться.
  • Любая видеокарта семейства GeForce 20 обеспечивает минимально комфортный FPS.

Влияние на будущее игр

24:09
  • Механизм рейтрейсинга может изменить будущее и прошлое компьютерных игр.
  • Пример Wolfenstein 3D показывает, как новые технологии могут преобразить классические игры.
  • NVIDIA с помощью видеокарт GeForce 2000 позволяет реализовать такие изменения.