ИЗУЧИТЕ НИЗКОПОЛИГОНАЛЬНОЕ моделирование персонажей - Полный курс Blender 3.5 - Моделирование | Установка | Анимация | Клонирование | Экспорт

YOUTUBE · 24.11.2025 07:58

Ключевые темы и таймкоды

Введение в низкополигональное моделирование

0:00
  • Видео обучает созданию низкополигональных персонажей в Blender 3.5.
  • Будут рассмотрены шаги моделирования, раскраски, аксессуаров, прически, арматуры и анимации.

Настройка материалов и текстур

1:14
  • Использование палитры Infancia с двумя текстурами альбедо и эмиссионной текстурой.
  • Настройка редактора узлов для материалов.

Моделирование и редактирование

3:52
  • Использование режима редактирования в ультрафиолетовом свете для быстрого раскрашивания.
  • Использование горячих клавиш для перемещения, масштабирования и изменения цвета.
  • Важность правильного направления оси и ориентации персонажа при моделировании.

Дополнения для низкополигонального моделирования

7:40
  • Автоматическое зеркальное отображение сетки и инструменты для создания петель сетки.
  • Использование дополнений для упрощения процесса моделирования.

Использование инструмента "Автоматическое зеркальное отображение"

8:45
  • В видео объясняется, как использовать инструмент "Автоматическое зеркальное отображение" в программе Blender.
  • В режиме объекта, после применения зеркального модификатора, можно редактировать только одну сторону объекта, а не обе.
  • Отсечение в модификаторе "зеркало" включено по умолчанию, что предотвращает появление вершин, торчащих с другой стороны.

Создание персонажа

9:43
  • В видео демонстрируется процесс создания персонажа в Blender.
  • Сначала выбирается символ, затем выбирается режим редактирования и режим выбора вершины.
  • Затем персонаж масштабируется и перемещается в нужное место.
  • После этого создается низкополигональное тело персонажа, используя инструмент "ось" и выдавливание.

Завершение создания персонажа

11:46
  • В видео показывается, как завершить создание персонажа, перемещая его, вращая и изменяя его форму.
  • В конце видео демонстрируется, как использовать инструмент масштабирования и оси Z для сглаживания изображения и обеспечения идеального прилегания стопы к земле.

Создание персонажа

13:17
  • Вытягивание ноги и туловища, создание статичной руки и ладони.
  • Использование пропорционального редактирования для создания изогнутой руки.

Придание формы голове

18:52
  • Выделение верхней части персонажа и лица, выдавливание и масштабирование.
  • Придание формы голове с помощью петель и выдавливания.

Подстройка и настройка

20:47
  • Использование режима выбора вершин для перемещения и вращения вершин.
  • Подстройка формы головы и размера, чтобы соответствовать туловищу.

Создание тела

21:41
  • Автор объясняет, как использовать клавиши Alt и Shift для выбора нескольких краев и создания круга выбора.
  • Затем он увеличивает масштаб и начинает формировать тело, поворачивая окно просмотра с помощью средней кнопки мыши.
  • Автор предпочитает использовать пропорции, напоминающие мультяшные, и добавляет немного пухлых животиков или худых ножек.

Деформация тела

22:31
  • Автор обсуждает, как деформировать тело, используя петли и разрезы.
  • Он объясняет, что не хочет, чтобы ноги были похожи на ходули, и делает нижнюю часть ступни более плоской.
  • Он также добавляет петли вокруг конечностей, чтобы избежать наложения полигонов.
  • Автор предупреждает о том, что добавление петель сбоку может вызвать проблемы в дальнейшем.

Создание персонажа

23:41
  • Создание персонажа начинается с выбора позы и придания спине и ногам естественного изгиба.
  • Затем происходит выбор и деформация доспехов и оружия.

Раскрашивание и детализация

25:28
  • Раскрашивание персонажа начинается с выбора всех граней и изменения их цвета.
  • Затем добавляются дополнительные детали, такие как пояс и искусственные тени.

Модификация и редактирование

28:25
  • Модификация персонажа включает в себя изменение формы глаз и добавление растительности на лице.
  • Также можно изменить цвет одежды и геометрию персонажа, удаляя и изменяя края и петли.

Создание клонов и изменение цвета

31:18
  • Создание клонов персонажа происходит путем быстрого изменения цвета одежды.
  • Также можно изменять геометрию персонажа, удаляя и изменяя края и петли, чтобы создать плавные переходы цвета.

Создание градиентного персонажа

32:22
  • Создание градиентного персонажа начинается с выделения материала, который становится градиентным.
  • Затем можно уменьшить масштаб до нуля и переместить материал.
  • Для создания градиентного персонажа можно использовать разные цвета и оттенки кожи.

Работа с геометрией

33:16
  • Использование ctrl+r для вырезания петель и создания рукавов.
  • Использование g для перемещения и изменения формы рук и других элементов.
  • Использование пропорционального редактирования для изменения размеров рук и других элементов.

Создание мускулистого персонажа

34:31
  • Создание мускулистого персонажа с помощью изменения формы рук и ног.
  • Использование ctrl+r для добавления петлевых вырезов.
  • Изменение цвета и формы шеи и живота для создания более реалистичного образа.

Удаление и дублирование персонажа

36:03
  • Удаление неудачного персонажа и создание дубликата шаблона.
  • Использование режима рентгеновского снимка для регулировки длины рук.
  • Отключение режима рентгеновского снимка и улучшение пропорций рук.

Создание головных уборов

37:40
  • В видео рассказывается о том, как создать головные уборы для персонажей в игре, используя различные методы.
  • Один из способов - создать отдельную геометрию, основанную на лице персонажа, и затем добавить к ней дополнительные грани.
  • Другой способ - смоделировать головной убор непосредственно на лице персонажа.

Использование ножниц для создания геометрии

44:27
  • В видео также рассказывается о том, как использовать инструмент "нож" для создания пользовательских форм и изменения внешнего вида полигонов.
  • Однако, при использовании этого инструмента нужно быть осторожным, так как это может повлиять на деформацию персонажа.

Создание персонажа

45:15
  • Удаление лица персонажа и исправление сетки.
  • Добавление нашивки с именем и использование модификатора "зеркало" для изменения симметрии.

Создание каркаса и настройка обратной кинематики

47:56
  • Создание каркаса и настройка иерархии костей.
  • Добавление обратных кинематических костей для ног и настройка их положения.
  • Выравнивание всех костей и осей в виде персонажа спереди для правильной работы зеркальных поз.

Создание и настройка арматуры

54:29
  • В режиме записи, выберите значок синей кости и добавьте ограничение на кости и обратную кинематику.
  • Настройте параметры, чтобы все было правильно.
  • Выберите целевую кость и арматуру, а также кость-мишень и кость-столб для обратной кинематики.
  • Установите значение "один" для "длины цепи" и угол наклона шеста на 90 градусов.
  • Уберите галочку "наследовать вращение" для кости стопы, чтобы она не вращалась вместе с тазом.
  • Добавьте ограничение вращения для кости стопы и выберите цель и кость-столб.
  • Переключите цель с мирового пространства на локальное и владельца с мирового пространства на локальное.

Тестирование и сохранение

58:10
  • Протестируйте работу арматуры, поворачивая кости и наблюдая за анимацией персонажа.
  • Сохраните новую версию арматуры.

Привязка низкополигонального персонажа к арматуре

59:18
  • Выделите персонажа, выберите арматуру и установите родительский элемент на "деформация под арматурой".
  • Проверьте работу деформации персонажа при повороте костей.
  • Удалите и растворите линии вокруг колена для улучшения деформации.

Проблемы с низкополигональными персонажами

1:00:26
  • Низкополигональные персонажи могут иметь проблемы с льдом, так как они созданы с использованием отдельной геометрии.
  • Глаза могут отставать, и в некоторых случаях это может быть хуже для некоторых объектов.
  • Рекомендуется использовать режим редактирования сетки для исправления проблем с весом.

Рисование веса

1:02:24
  • Рисование веса может помочь улучшить внешний вид персонажей, особенно в области ног.
  • Для этого нужно выбрать арматуру, затем символ, и перейти в режим рисования веса.
  • Можно использовать клавиши для изменения веса и определения, где находятся вершины.

Моделирование одежды

1:05:29
  • Создание длинной одежды может быть сложным, так как она может просвечивать через кости.
  • Рекомендуется использовать среднюю кнопку мыши для поворота персонажа и использовать alt z для просмотра сквозь одежду.
  • Важно сделать ноги стройными и бедра худыми, чтобы избежать просвечивания.

Автоматическое определение веса

1:08:18
  • Автоматическое определение веса может работать хорошо, особенно когда ноги влияют на длинную одежду.
  • Если нужно изменить вес, можно использовать рисование с отягощением для более точного контроля.

Создание анимации персонажа

1:10:29
  • Создание анимации персонажа с использованием ключевых кадров и анимации в Blender.
  • Создание анимации позы "Т" и анимации в режиме ожидания.

Анимация ходьбы

1:17:09
  • Создание анимации ходьбы с использованием ключевых кадров из видео.
  • Анимация включает в себя четыре ключевых кадра: контакт, отдача, прохождение и высокая поза.
  • Анимация ходьбы с использованием костей и ключевых кадров.

Создание анимации ходьбы

1:19:15
  • Создание анимации ходьбы с использованием ключевых кадров и редактора действий.
  • Использование зеркального отражения для создания цикла ходьбы.

Анимация рук и головы

1:21:09
  • Анимация рук и головы с использованием ключевых кадров.
  • Создание циклической анимации и использование кривых для плавного движения.

Клонирование персонажа и изменение его внешности

1:23:57
  • Создание клонов персонажа с использованием шаблона.
  • Изменение внешности клонов, включая цвет кожи, одежду и прическу.
  • Использование средней кнопки мыши для изменения угла поворота и выбора лучшего вида.

Создание персонажей

1:28:31
  • Автор объясняет, как использовать различные инструменты для создания персонажей, включая использование волос, изменение цвета и выдавливание.
  • Он также обсуждает проблемы с просвечиванием нижнего белья и необходимость изменения прически.

Работа с анимацией

1:33:12
  • Автор объясняет, как использовать анимацию для создания более реалистичных движений персонажей.
  • Он также упоминает о важности использования горячих клавиш для быстрого перемещения и изменения объектов.

Создание брони и изменение формы персонажа

1:36:22
  • Автор демонстрирует, как создать броню и изменить форму персонажа, используя различные режимы выбора и инструменты.
  • Он также объясняет, как использовать горячие клавиши для быстрого перемещения и изменения объектов.

Создание низкополигональных персонажей

1:38:08
  • В видео автор объясняет, как создать низкополигональных персонажей в Blender, используя петли и различные инструменты.
  • Он также обсуждает, как использовать петли для создания деталей, таких как конечности, талия и голова, вместо вертикальных петлевых разрезов.
  • Автор также показывает, как использовать масштабирование и ctrl+r для добавления дополнительных петлевых вырезов.

Экспорт и импорт в Unity

1:41:43
  • Автор объясняет, как экспортировать низкополигональных персонажей из Blender в Unity, используя FBX.
  • Он также показывает, как импортировать экспортированные символы в Unity и назначить им материалы.
  • В Unity, автор демонстрирует, как исправить неправильное вращение персонажа, вызванное разницей в системе осей между Blender и Unity.

Проблемы с анимацией в Unity

1:44:53
  • В видео обсуждаются проблемы с анимацией в Unity, связанные с неправильными позициями и анимациями.
  • Автор объясняет, как исправить эти проблемы, используя Blender и Unity.

Экспорт анимации

1:47:40
  • Автор показывает, как экспортировать анимацию из Blender в Unity, используя редактор действий и нелинейную анимацию.
  • Важно убедиться, что все анимации имеют префикс "f" для фальшивого пользователя, иначе они могут быть потеряны при перезапуске Blender.

Импорт и настройка анимации в Unity

1:50:35
  • В Unity импортируются все персонажи и арматура, после чего они настраиваются в соответствии с настройками Blender.
  • Важно правильно расположить оси и убедиться, что все персонажи направлены вниз по синей оси z для движения вперед.

Создание анимации в Unity

1:52:22
  • В Unity создаются анимации для персонажей, используя анимацию ожидания и анимацию ходьбы.
  • Анимации экспортируются в виде отдельных файлов FBX.

Экспорт и загрузка в Mixamo

1:57:04
  • Экспортированные файлы FBX загружаются в Mixamo для создания анимации.
  • Анимация Mixamo используется для создания низкополигональных персонажей в Unity.

Благодарности и призы

1:59:57
  • Автор благодарит зрителей за просмотр видео и призывает подписаться на его канал.
  • В качестве благодарности за поддержку автор загружает своих персонажей на Patreon.