ПОЧЕМУ НОВЫЕ ИГРЫ ТАКИЕ СКУЧНЫЕ | Причины игровой импотенции💔 Feat. @Sokelnik и @notkatachmenya

YOUTUBE · 15.11.2025 10:08

Ключевые темы и таймкоды

Введение и жалоба

0:00
  • Автор жалуется на удаление роликов на YouTube из-за нарушения авторских прав.
  • Рекомендует подписаться на его канал на Boosty для доступа к оригинальному контенту.

Ностальгия и современные игры

0:30
  • Обсуждение причины, по которой игроки предпочитают классические игры современным.
  • Упоминание улучшения графики и режиссуры в играх, но отсутствие новизны.

Эмоции в играх

1:52
  • Дети описывают игры через эмоции, а не через контекст или жанр.
  • Важность тактильности и ощущений в восприятии игр.

Технологический тупик

3:27
  • Стремительное развитие технологий в играх привело к застою.
  • Современные игры часто фокусируются на шлифовке существующих технологий, а не на концептуальных прорывах.

Физика в играх

4:49
  • Физика в играх вызывает детское любопытство и эксперименты.
  • Примеры игр с крутой физикой: Control, Just Cause 4, RDR 2.

Проблемы с физикой в современных играх

6:09
  • Упрощение взаимодействия с окружением в новых частях Far Cry.
  • Предсказуемость поведения ИИ и однообразие взрывов в современных играх.

Far Cry 2 как пример

7:13
  • Far Cry 2 выделяется технологичностью и иммерсивностью.
  • Реакция мира на действия игрока, например, гнущиеся деревья при взрыве.

Примеры других игр

8:54
  • Just Cause 4 как пример игры с крутой физикой.
  • MGS 5 как игра без рекдола, но с интересными геймплейными возможностями.

Infamous: Indigo Prophecy

9:52
  • Infamous: Indigo Prophecy выделяется физикой и реализмом.
  • Мерсивный геймплей и возможность создавать предметы из случайных предметов.

Секрет Nintendo

11:33
  • Nintendo концентрируется на геймплее, а не на графике и сюжете.
  • Пример Zelda: Breath of the Wild показывает, как детали могут создать вау-эффект.

Логика мира в Zelda

12:37
  • Мир Zelda работает по логике реальности, а не по игровым скриптам.
  • Возможность решать задачи разными способами, например, срывать яблоки с дерева или согреваться факелом.

Эксперименты с физикой

13:35

Влияние кинематографичности на игровой процесс

13:46
  • Кинематографичные анимации могут вызвать скуку, если они повторяются.
  • Важно найти баланс между кинематографичностью и геймплеем.
  • Примеры нарушения баланса: RDR 2 и Splatterhouse 2010.

Анимации и казуальность

15:11
  • Изобилие анимаций может сделать игру казуальной.
  • Пример: Marvel Spider-Man 2018 года с красивыми анимациями, но простым управлением.

Физика и управление в Spider-Man

16:41
  • В Spider-Man 2004 года важны тайминги для управления паутиной.
  • В Spider-Man 2002 года требуется понимание физики для стильных полётов.

Порог вхождения и искусство

18:47
  • Порог вхождения отличает искусство от неискусства.
  • «Соневский паук» — прекрасная игра, но её сиквел может не удивить.

Усталость от открытых миров

19:50
  • Большие игры в открытом мире могут казаться однообразными.
  • Желание изучать классику и искать новые идеи.

Концептуальные различия между поколениями консолей

20:44
  • Одна и та же игра на разных консолях может иметь разные концептуальные взгляды.
  • Пример: Splinter Cell на разных поколениях консолей.

Актуальность старых игр

23:42
  • Старые игры могут иметь актуальные и интересные моменты.
  • Новые игроки могут оценить старые игры без ностальгической пелены.

Ограничения и смелые решения

25:32
  • Ограничения консоли могут рождать смелые шедевры.
  • Пример: камера из Resident Evil и Silent Hill.
  • Личный опыт прохождения первого Eco Night на PlayStation One.

Симулятор ходьбы от первого лица

26:10
  • Игрок попадает в сгоревший дом, где жил отец главного героя.
  • Находит старую книгу и начинает путешествовать по её страницам.
  • Неожиданно оказывается на борту круизного лайнера, кишащего привидениями.
  • Динамичная смена времени суток влияет на геймплей.

Атмосфера ужаса и трогательная история

27:17
  • Симбиоз окружения и чёрной завесы создаёт ощущение ужаса.
  • Возможность включить свет для отпугивания недоброжелателей.
  • Трогательная история: приведение девочки перестаёт преследовать после напоминания о её смерти.

Творческий подход в задании

27:49
  • Задача: примирить души двух сестёр-близняшек.
  • Зеркальные комнаты и призрак в одной из них.
  • Решение: задвинуть дверь в комнате без угрозы, чтобы души могли отправиться наверх.

Эксперименты в играх прошлого

28:22
  • Игры прошлого экспериментировали в тесных рамках, создавая непредсказуемость.
  • Важность авторского почерка и инди-игр.
  • Пример: Lost Viva от разработчика Кира, напоминающая Silent Hill и Resident Evil.

Эффект диссонанса в Lost Viva

29:14
  • Нарочито одовая графика создаёт сюрреалистичный эффект.
  • Пример эффекта диссонанса: ожившее мёртвое тело.
  • Одноразовые механики делают игры интересными.

Разнообразие механик в играх

30:13
  • Разнообразные ситуации и механики делают игры увлекательными.
  • Пример: «Resident Evil 4» с одноразовыми механиками.
  • Русская гоночная игра «Трейлаут» с зомби-ботом.

Эксперименты в инди-играх

31:10
  • Инди-игры позволяют экспериментировать и выходить за рамки.
  • Примеры: Deo Sex, System Shock, Dis and Pre.
  • Разработчики поддерживают эксперименты игроков.

Усталость от современных игр

32:18
  • Современные игры стали тривиальными и обыденными.
  • Ставка на угождение всем, особенно казуальным игрокам.
  • Проблемы с открытыми мирами и механиками.
  • Сложность либо слишком лёгкая, либо искусственно усложнена.

Заключение

33:13
  • Современные проекты обречены на двухчасовую нудятину с обучениями.
  • Открытый мир часто пустой и ненужный.
  • Механики либо сырые, либо избитые.
  • Сложность либо слишком лёгкая, либо искусственно

Оценка игр по продолжительности

33:32
  • Игры оцениваются по продолжительности прохождения сюжета и побочных заданий.
  • Короткие игры на 5–10 часов считаются невыгодным вложением.
  • Разработчики избегают создания моментов, где игрок может надолго застрять.

Лицемерие разработчиков

34:29
  • Разработчики боятся, что игрок распознает их лицемерный подход.
  • Внешняя картина игры может не соответствовать её внутреннему содержанию.
  • Грамотный нарратив может спасти игру от краха.

Важность геймплея

35:24
  • Основная цель игр — увлечь игрока через повторяемость, вариативность и объективность геймплея.
  • Повторное прохождение игр позволяет лучше понять их устройство.
  • Качественный геймплей в короткой игре может увлечь дольше, чем в большой песочнице.

Ностальгия по старым играм

36:21
  • Старые игры привлекают отсутствием многочасового разгона темпа и однообразных побочных заданий.
  • Примеры старых игр: Resident Evil 4, The Theory of Chaos, Quake, Doom.
  • Некоторые игры сочетают хороший сюжет и затягивающий геймплей.

Риски разработчиков

38:17
  • Большие компании не рискуют отказываться от трендовых решений.
  • Инди-разработчики часто повторяют трендовые схемы.
  • Некоторые разработчики, например, 505 Games, продолжают экспериментировать.

Психология выбора игр

40:12
  • Избыток выбора игр может делать человека несчастным.
  • Рекомендуется выбрать два фаворита и погрузиться в них полностью.
  • Смена платформы может помочь сохранить интерес к играм.

Усталость геймеров

42:44
  • Геймеры устали от бесконечного кинца, технически сырых проектов и однотипных миров.
  • Важно осознать, что ценишь в играх.
  • Ностальгия по старым играм может быть источником удовольствия.

Факторы любви к играм

44:11
  • Факторы любви к играм: арт-дизайн, медитативность, соревновательность, технологичность, концептуальность и нарратив.
  • Желание перепройти любимую игру — признак геймерской искры.
  • Полное погружение в проект возвращает радость от игр.