Введение и жалоба 0:00 Автор жалуется на удаление роликов на YouTube из-за нарушения авторских прав. Рекомендует подписаться на его канал на Boosty для доступа к оригинальному контенту.
Ностальгия и современные игры 0:30 Обсуждение причины, по которой игроки предпочитают классические игры современным. Упоминание улучшения графики и режиссуры в играх, но отсутствие новизны.
Эмоции в играх 1:52 Дети описывают игры через эмоции, а не через контекст или жанр. Важность тактильности и ощущений в восприятии игр.
Технологический тупик 3:27 Стремительное развитие технологий в играх привело к застою. Современные игры часто фокусируются на шлифовке существующих технологий, а не на концептуальных прорывах.
Физика в играх 4:49 Физика в играх вызывает детское любопытство и эксперименты. Примеры игр с крутой физикой: Control, Just Cause 4, RDR 2.
Проблемы с физикой в современных играх 6:09 Упрощение взаимодействия с окружением в новых частях Far Cry. Предсказуемость поведения ИИ и однообразие взрывов в современных играх.
Far Cry 2 как пример 7:13 Far Cry 2 выделяется технологичностью и иммерсивностью. Реакция мира на действия игрока, например, гнущиеся деревья при взрыве.
Примеры других игр 8:54 Just Cause 4 как пример игры с крутой физикой. MGS 5 как игра без рекдола, но с интересными геймплейными возможностями.
Infamous: Indigo Prophecy 9:52 Infamous: Indigo Prophecy выделяется физикой и реализмом. Мерсивный геймплей и возможность создавать предметы из случайных предметов.
Секрет Nintendo 11:33 Nintendo концентрируется на геймплее, а не на графике и сюжете. Пример Zelda: Breath of the Wild показывает, как детали могут создать вау-эффект.
Логика мира в Zelda 12:37 Мир Zelda работает по логике реальности, а не по игровым скриптам. Возможность решать задачи разными способами, например, срывать яблоки с дерева или согреваться факелом.
Влияние кинематографичности на игровой процесс 13:46 Кинематографичные анимации могут вызвать скуку, если они повторяются. Важно найти баланс между кинематографичностью и геймплеем. Примеры нарушения баланса: RDR 2 и Splatterhouse 2010.
Анимации и казуальность 15:11 Изобилие анимаций может сделать игру казуальной. Пример: Marvel Spider-Man 2018 года с красивыми анимациями, но простым управлением.
Физика и управление в Spider-Man 16:41 В Spider-Man 2004 года важны тайминги для управления паутиной. В Spider-Man 2002 года требуется понимание физики для стильных полётов.
Порог вхождения и искусство 18:47 Порог вхождения отличает искусство от неискусства. «Соневский паук» — прекрасная игра, но её сиквел может не удивить.
Усталость от открытых миров 19:50 Большие игры в открытом мире могут казаться однообразными. Желание изучать классику и искать новые идеи.
Концептуальные различия между поколениями консолей 20:44 Одна и та же игра на разных консолях может иметь разные концептуальные взгляды. Пример: Splinter Cell на разных поколениях консолей.
Актуальность старых игр 23:42 Старые игры могут иметь актуальные и интересные моменты. Новые игроки могут оценить старые игры без ностальгической пелены.
Ограничения и смелые решения 25:32 Ограничения консоли могут рождать смелые шедевры. Пример: камера из Resident Evil и Silent Hill. Личный опыт прохождения первого Eco Night на PlayStation One.
Симулятор ходьбы от первого лица 26:10 Игрок попадает в сгоревший дом, где жил отец главного героя. Находит старую книгу и начинает путешествовать по её страницам. Неожиданно оказывается на борту круизного лайнера, кишащего привидениями. Динамичная смена времени суток влияет на геймплей.
Атмосфера ужаса и трогательная история 27:17 Симбиоз окружения и чёрной завесы создаёт ощущение ужаса. Возможность включить свет для отпугивания недоброжелателей. Трогательная история: приведение девочки перестаёт преследовать после напоминания о её смерти.
Творческий подход в задании 27:49 Задача: примирить души двух сестёр-близняшек. Зеркальные комнаты и призрак в одной из них. Решение: задвинуть дверь в комнате без угрозы, чтобы души могли отправиться наверх.
Эксперименты в играх прошлого 28:22 Игры прошлого экспериментировали в тесных рамках, создавая непредсказуемость. Важность авторского почерка и инди-игр. Пример: Lost Viva от разработчика Кира, напоминающая Silent Hill и Resident Evil.
Эффект диссонанса в Lost Viva 29:14 Нарочито одовая графика создаёт сюрреалистичный эффект. Пример эффекта диссонанса: ожившее мёртвое тело. Одноразовые механики делают игры интересными.
Разнообразие механик в играх 30:13 Разнообразные ситуации и механики делают игры увлекательными. Пример: «Resident Evil 4» с одноразовыми механиками. Русская гоночная игра «Трейлаут» с зомби-ботом.
Эксперименты в инди-играх 31:10 Инди-игры позволяют экспериментировать и выходить за рамки. Примеры: Deo Sex, System Shock, Dis and Pre. Разработчики поддерживают эксперименты игроков.
Усталость от современных игр 32:18 Современные игры стали тривиальными и обыденными. Ставка на угождение всем, особенно казуальным игрокам. Проблемы с открытыми мирами и механиками. Сложность либо слишком лёгкая, либо искусственно усложнена.
Заключение 33:13 Современные проекты обречены на двухчасовую нудятину с обучениями. Открытый мир часто пустой и ненужный. Механики либо сырые, либо избитые. Сложность либо слишком лёгкая, либо искусственно
Оценка игр по продолжительности 33:32 Игры оцениваются по продолжительности прохождения сюжета и побочных заданий. Короткие игры на 5–10 часов считаются невыгодным вложением. Разработчики избегают создания моментов, где игрок может надолго застрять.
Лицемерие разработчиков 34:29 Разработчики боятся, что игрок распознает их лицемерный подход. Внешняя картина игры может не соответствовать её внутреннему содержанию. Грамотный нарратив может спасти игру от краха.
Важность геймплея 35:24 Основная цель игр — увлечь игрока через повторяемость, вариативность и объективность геймплея. Повторное прохождение игр позволяет лучше понять их устройство. Качественный геймплей в короткой игре может увлечь дольше, чем в большой песочнице.
Ностальгия по старым играм 36:21 Старые игры привлекают отсутствием многочасового разгона темпа и однообразных побочных заданий. Примеры старых игр: Resident Evil 4, The Theory of Chaos, Quake, Doom. Некоторые игры сочетают хороший сюжет и затягивающий геймплей.
Риски разработчиков 38:17 Большие компании не рискуют отказываться от трендовых решений. Инди-разработчики часто повторяют трендовые схемы. Некоторые разработчики, например, 505 Games, продолжают экспериментировать.
Психология выбора игр 40:12 Избыток выбора игр может делать человека несчастным. Рекомендуется выбрать два фаворита и погрузиться в них полностью. Смена платформы может помочь сохранить интерес к играм.
Усталость геймеров 42:44 Геймеры устали от бесконечного кинца, технически сырых проектов и однотипных миров. Важно осознать, что ценишь в играх. Ностальгия по старым играм может быть источником удовольствия.
Факторы любви к играм 44:11 Факторы любви к играм: арт-дизайн, медитативность, соревновательность, технологичность, концептуальность и нарратив. Желание перепройти любимую игру — признак геймерской искры. Полное погружение в проект возвращает радость от игр.