Написание интерактивного рассказа со шпагатом Харлоу / / без джема / без игры

YOUTUBE · 24.11.2025 03:59

Ключевые темы и таймкоды

Создание интерактивной новеллы

0:00
  • Автор рассказывает о своем опыте создания интерактивной новеллы для конкурса новостей без верхней части.
  • Он использует движок для написания интерактивных рассказов и тему "криминальный триллер".
  • Автор планирует создать небольшой эзотерический триллер и использует шпагат для создания элементов и структуры истории.

Структура истории

1:08
  • Автор описывает структуру своей истории, состоящую из пяти глав.
  • В каждой главе происходят различные события, такие как встреча с персонажами, игра в "потеряй стул" и "серпантин".
  • Автор также упоминает о том, что его персонаж - крутой велосипедист, и планирует включить в историю игру, в которой игрок должен нарушить правила дорожного движения.

Технические моменты

4:42
  • Автор рассказывает о том, как он использует теги и эффекты стилизации в своем проекте.
  • Он также упоминает о необходимости обратиться за помощью к руководству Харлоу для изучения механизма скручивания.
  • Автор также обсуждает технические моменты, связанные с использованием движка для написания интерактивных рассказов, и планирует внести изменения в стиль своей новеллы в зависимости от компьютера, на котором она будет отображаться.

Введение в условные выражения

8:12
  • В видео объясняется, как использовать условные выражения в игре на языке программирования Python.
  • Условие - это if, а затем двоеточие, после которого следует условие, которое должно быть выполнено для выполнения действия.

Создание ссылок и изменение текста

10:08
  • В видео демонстрируется, как создавать ссылки и изменять текст в игре.
  • Упоминается функция, которая позволяет перебирать список и отображать другой текст в зависимости от номера итерации.

Изменение размера и цвета ссылок

15:23
  • В видео рассказывается о том, как изменить размер и цвет ссылок в игре с помощью CSS.
  • Демонстрируется, как использовать разные цвета для разных типов ссылок.

Завершение урока и планы на будущее

17:16
  • В конце урока автор выражает надежду на то, что к концу урока придумает хороший заголовок для игры.
  • Упоминается, что в будущем планируется добавить внешние ссылки и изменить цвет ссылок при наведении курсора.

Решение проблемы с цветом

17:51
  • Автор объясняет, как изменить цвет элемента в игре, используя CSS.
  • Он находит решение, используя отладку и тестирование игры.

План игры и использование переменных

21:34
  • Автор рассказывает о своем плане игры, который включает два отрывка и два возможных пути.
  • Он объясняет, как использовать переменные для отслеживания посещенных мест и выбора пути.

Решение проблемы с конечными точками

24:59
  • Автор объясняет, что хочет, чтобы в игре был конец, соответствующий последнему посещенному персонажу.
  • Он предлагает решение, используя переменные и функции для отслеживания посещенных мест.

Тестирование и исправление ошибок

27:42
  • Автор тестирует свое решение и исправляет ошибки.
  • Он объясняет, как сравнивать значение переменной с другими значениями и использовать условные операторы для выбора пути.

Решение игры

29:08
  • Игрок должен пройти через определенные проходы и проверить переменные, чтобы определить, какой выбор сделать в конце.
  • Игрок должен пройти через Ткача и геодезиста, чтобы получить подсказки о том, какой выбор сделать.

Создание ссылок и изображений

34:34
  • Создание внешних ссылок на изображения и видео в YouTube.
  • Использование функции "goto url" для создания интерактивных ссылок.

Объяснение выбора между геодезистом и Ткачом

40:23
  • Игрок должен выбрать между геодезистом и Ткачом, основываясь на подсказках и информации, полученной в процессе игры.
  • Геодезист может быть ложью, и игрок должен выбрать дорогу, предложенную Чарли.

Обсуждение выбора и реальности

44:00
  • Герой видео обсуждает свой выбор и реальность, в которой он находится.
  • Он говорит о том, что бежит к свету, но это не то, что он хочет.
  • Он объясняет, что это неправильный выбор и что он должен сделать другой выбор.

Египетская галерея и счетчик

48:07
  • Герой посещает египетскую галерею и объясняет часовой счетчик.
  • Он рассказывает о том, как счетчик работает и как он связан с другими частями игры.

Вложение и временные переменные

49:44
  • Герой объясняет, как он вкладывает временные переменные и как они связаны с другими частями игры.
  • Он также объясняет, как он использует яблоко для тестирования и как оно работает.

Решение-Венера

51:00
  • В видео объясняется, как использовать переменную "solus" для перехода в параллельную вселенную "Сон".
  • Если переменная "solus" становится ложной, то игрок попадает в галерею Аполлона.

Использование тегов и счетчиков

56:38
  • В видео рассказывается о том, как использовать теги и счетчики для определения того, какие места посетить персонажу.
  • Также объясняется, как использовать локальные и глобальные переменные.

Макросы и условия

1:00:58
  • В видео демонстрируется использование макросов для упрощения кода и создания условных переходов.
  • Также объясняется, как использовать функции и переменные для создания более сложных условий.